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Sunroc

Treue Seele

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1 631

31.10.2018, 12:13

Cockpitansicht des Shuttles. Die Vibrationen sind experimentiell und verursacht Clippingfehler, die dich noch beseitigen muß. Vielleicht lasse ich die Vibrationen auch weg.


(Link)
Mein erstes Projekt: "Canyonbreed" - Ein Sci-Fi Abenteuer
Mein zweites Projekt: Ronith 4: Isolation - Ein Sci-Fi Onlineshooter

1 632

15.11.2018, 13:28

Nachdem ich mich gestern kurz vorgestellt habe, wollte ich hier kurz ein "kleines" gif von meinem aktuellen Stand meines Spiels "GreyHole" dalassen:

(Link)

zuletzt habe ich die multifunktionale Healthbar implementiert und einiges an Performanceoptimierungen vorgenommen.

(Link)

Die Healthbar kann nun von 100 bis 0 in rot anzeigen, einen Schild in hellblau und ein paar pixel breit den Cooldown vom Powerup darstellen.

Eine komplette Projektvorstellung schreibe ich die nächsten Tage in einem eigenen Thread, denke ich.

1 633

27.11.2018, 13:39

Ich arbeite aktuell an meinem Menü.
Viel mehr Arbeit, als ich ursprünglich dachte. Aber es geht voran.


(Link)


Es hängt noch keine Funktion an den einzelnen Unterpunkten, aber die Datenstruktur steht. :)

Schrompf

Alter Hase

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1 634

28.11.2018, 22:36

Ja, ordentliche Menüs kosten echt Arbeit. Sieht aber schnieke aus, und scheint auch flüssig bedienbar zu sein. Gute Arbeit!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

@zimmer

Alter Hase

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1 635

02.12.2018, 22:30

Hallo, ich meld mich auch mal wieder.
Ich habe bei itch.io den tombRaider Jam gesehen und wochenlang überlegt ob ich den nicht mal mache und es leis mich nicht los, ich habe mich angemeldet und einfach angefangen einen level editor zu programmieren, und wieder mal was gelernt beim programmieren wie auch bei blender und einiges mehr :)
hier mal ein Bild vom Editor und ein hineinkopiertes bild vom Level loder.
»@zimmer« hat folgendes Bild angehängt:
  • MyTomb.png

@zimmer

Alter Hase

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1 636

14.12.2018, 02:26

In dem TombRaider Jam gibt es keine Preise zugewinnen und die Regeln sind auch nicht sehr Streng, und sogar Abgabe Termin war nicht fest. Diese wurde diese Woche weiter nachvorne verlegt, den ich denke weil sich grob gesagt 100 Teams angemeldet haben, wird es toll wenn alle möglichst weit kommen!

Heute konnte ich mit meiner Lara duch ein Erstes Level Laufen und auch wenn ich Shader Mässig nichts reissen werde, fand ich's schon retro-atmosphärisch, es wird :D
»@zimmer« hat folgendes Bild angehängt:
  • shot_0.jpg

1 637

14.12.2018, 10:04

Och, die Ärmste hat ja 'n Unterschenkel verloren... :huh:
Frau hats eben nicht leicht als Grabjägerin. :S
fka tm

@zimmer

Alter Hase

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1 638

14.12.2018, 12:32

vielleicht macht es Ihnen trotztem einfach Spaß, auch die Herausforderung und vielleicht bekommt meine Lara auch noch ein Kin :D
»@zimmer« hat folgendes Bild angehängt:
  • shot_0.jpg

1 639

28.12.2018, 16:58


(Link)


Ich habe mein Highscoresystem endlich am Laufen. :) jetzt auch mit Indikator für den Wert der letzten Runde.

D-eath

Frischling

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1 640

07.01.2019, 10:58

Hi,

zur Zeit arbeite ich an einem etwas größeren Projekt, der qEngine. Dabei handelt es sich um eine 3D-Engine, die ich in C++ 14 schreibe. Ich hatte vorher schon einiges in dem Bereich gemacht, aber lege bei diesem Versuch vernünftigen Wert auf Architektur und Entkoppelung.


(Link)



Die Engine besitzt derzeit einen Render-Layer, der von der eigentlichen Implementierung (aktuell OpenGL 4) abstrahiert. Die Implementierung ist also austauschbar und basiert auf einer Render-Queue, die die Drawcalls sammelt und sortiert. Das Ganze ist ein klassischer Forward-Renderer, der mit Materials arbeitet und später auf Forward+ erweitert werden soll. Mittlerweile bin ich so weit, dass ich vernünftig weitere Render-Features implementieren kann. Als nächstes kommt etwa ein layer-basiertes Rendering, um bspw. 2D-Overlays erzeugen zu können. Danach möchte ich mich gerne an ein Event-System wagen, das an alle Subsysteme Events verbreiten kann, auf die dann reagiert werden kann.

Die Engine selbst hat als Grundlage ein Entity-Component-System, wobei ich hier ebenfalls noch einiges zu tun habe. Weiterhin gibt es noch einen Input-Layer, der aktuell Keyboard und Maus unterstützt. Fensterkram- und Kontexterzeugung mache ich derzeit mit GLFW, wobei ich eben die Events (z. B. Eingabe) an die Engine selber propagiere, die diese dann weiter verarbeitet.

Weiterhin habe ich in einem anderen Projekt noch einen effizienten 2D-Spritebatch geschrieben, den ich als Grundlage für das Vertex Batching nehmen werden. Partikel-Engine habe ich ebenfalls in einem separaten Projekt geschrieben und werde ich integrieren. Gibt noch sehr viel zu tun und das Ganze ist derzeit ein Solo-Freizeitprojekt, da ich aber seit Jahren in der Entwicklung und im Projektmanagement arbeite, kann ich die Implementierungsumfänge glücklicherweise recht gut abschätzen und komme ganz gut klar. ToDo-Liste ist ewig, bspw. Frustum Culling, Occlusion Culling, ... - mir fehlt nur leider gerade ein wenig die Zeit, weswegen ich ganz froh war, dass ich über Weihnachten ein bisschen Energie reinstecken konnte. Ziel: soll mal ein vollumfängliches Spielesystem werden, in das LUA als Skriptsprache integriert wird und das auf einer Switch läuft.
Der Name kommt nämlich daher, dass ich mich bei dem damit zu realisierenden Projekt an dem Rollenspiel Quest 64 / Holy Magic Century auf dem N64, ein Spiel, das für mich damals nen ganz eigenen Charme hatte, orientiere.

Eine grobe Übersicht der bisherigen Features:

- Mesh-Loader mit TinyOBJ (wird gerade durch Assimp ersetzt)
- Statistiken sammeln (z. B. Vertices aufm Bildschirm)
- Cubemaps, Skyboxes
- Zentraler Asset-Manager
- Austauschbare Grafik-API
- Cubemap Reflections, Refraction
- Shadow Mapping, PCF, Slope-Scaled Depth Bias, Konfigurierbarkeit von Shadow Castern- und Shadow Receivern
- Directional Lights, Point Lights, Spot Lights
- Render-Queue als Basis mit Drawcall-Sortierung
- Shader-Preprocessor (define, include, ...)
- Kamerasteuerung
- Input-Layer
- Entity Component-System mit hierarchischem Transformationssystem
- Heightmapping
- Normal Mapping, Specular Mapping, Emissive Maps
- Nebel
- Alles aus der Anwendung heraus parametrisierbar
- Serialisierbares bzw. deserialisierbares Szenenformat
- Funktioniert auf Win, Linux und OSX
...

Natürlich fehlt noch ein Haufen Zeug, damit daraus wirklich eine Engine wird. Bis jetzt habe ich aber trotz mangelnder Zeit ein Ergebnis geliefert, das doch zumindest ganz gut funktioniert, keinen Speicher leakt und eine Architektur besitzt, in der es wenig Koppelung und viel Kohäsion gibt.

Parallel integriere ich die Engine in einen Welteneditor, den ich ebenfalls in C++ und Qt schreibe.

Mein Hintergrund: habe neben dem Beruf als Entwickler und IT-Projektleiter 4 Jahre parallel Informatik mit Nebenfach Mathematik an der Fernuni studiert und schreibe gerade meine Bachelorarbeit im Bereich Computergrafik und schreibe seit jeher private Projekte nur mit C++, weil mir die Sprache am Meisten liegt. Mache privat viel Low Level-Kram (bspw. FPGAs, Embedded C) und bin daher kein Freund automatischer Speicherverwaltung und "Magic".

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »D-eath« (07.01.2019, 12:07)


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