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ByteJunkie

Alter Hase

Beiträge: 821

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1 661

04.08.2019, 20:48

Und da haben wir ein erstes Video für alle interessierten! :thumbup:

"Alle Menschen sind klug. Die einen vorher, die anderen nachher." :huh:

melerski

Frischling

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1 662

26.09.2019, 18:52

Raum Drive

(Link)


(Link)


Mir ist es gelungen, endlich mal ein Auto mit "Rundungen" zu bauen. Derzeit werkle ich noch am Handling.

Das ist das erste mal, das ich die Farbgebung komplett mit blender gemacht habe. Und ich bin recht zufrieden :)
(die Reifen müssen noch was überarbeitet werden)


(Link)
dcr_r24_b by Martin Mundorf, auf Flickr

Richtig gut. Geiles Gefährt! Yee-haa!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »melerski« (29.09.2019, 00:38)


1 663

12.12.2019, 13:22

3 Bilder eines noch in Arbeit befindlichen Raumschiffs.
Eigentlich wollte ich mich nur ein wenig in 3D Modelling und Textuierung einarbeiten.
Ich denke ich mach daraus mal ein kleines Space Game.
»Bradley« hat folgende Bilder angehängt:
  • Yellow WIP 6.jpg
  • Yellow WIP 6_2.jpg
  • Yellow WIP 6_3.jpg

1 664

02.01.2020, 20:58

Projektvorstellung: Lost in the Woods

Moin liebe Community,

Mein Projekt: Lost in the Woods

Beschreibung:
Crafting-Survival-Spiel à la "The long Dark" oder "The Forest". Du bist der einzige Überlebende eines tragischen Flugzeugabsturzes und findest dich in einem abgelegenen Wald wieder. Dort tust du alles, um zu überleben ... (Ich weiß, für die Idee würde ich kein Innovationspreis bekommen :D ). Fokus im Spiel, soll ähnlich wie bei "The long dark", eher auf der Überlebenssimulation und dem Erleben einer realitätsnahen Natur liegen. So soll es später in unterschiedlichen "Biomen", verschiedene Tiere geben, die sich abhängig von Tag oder Nacht unterschiedlich verhalten.

Entwicklungsstand:
PreAlpha-Phase, Einige Kernfunktionen wie z.B. Inventarsystem, Stats, Crafting und Bauen sind bereits rudimentär vorhanden.

Technologie: Unity mit Programmiersprache C#.

Erfahrung:
Das ist mein erstes Spiel. Unity nutze ich seit 2017.

Mehr Infos auf: https://lostinthewoods.jimdosite.com/.

Bald möchte ich auch eine spielbare Demo zum Download anbieten. Das Spiel, sowohl Demo als auch die fertige Version, sollen komplett kostenlos sein!




1 665

04.01.2020, 11:54

Truhen implementiert


D-eath

Treue Seele

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1 666

08.01.2020, 08:39

So, ich war in letzter Zeit sehr beschäftigt und konnte daher nicht viel an der qEngine arbeiten, von der ich Anfang letzten Jahres berichtet hatte. Demnächst ändert sich die verfügbare Zeit wieder zum positiven.

Ich habe vor allem meine Tasks erarbeitet und die Versionsplanung strukturiert. Implementiert habe ich in letzter Zeit unter anderem folgendes (unsortiert):

* Assimp zum Model Loading
* Hierarchischer Profiler (Laufzeitstatistiken, Profiling von Variablenwerten)
* View Frustum Culling
* Umstellung des Projektes und der Library auf CMake, Nutzung von Hunter zum Package Management
* Weitere Parametrisierung aller grafischen Features
* Input-System mit Support Tastatur, Maus und Gamepad
* Abstraktion Window-Framework und konkrete GLFW-Implementierung
* Debug Rendering
* Depth Prepass
* Umstellung des kompletten Projektes auf ein Eventbus-basiertes System
* 3rd Person Kamera-Controller
* Timersystem (framebasierter Countdown, Stopwatch, Intervall)
* Reimplementierung Logger mit verschiedenen Sinks (aktuell Filesystem + Standard Console Output)
* Transformationsmatrix-Stack

In Arbeit sind aktuell folgende Features:
* Umstellung ECS-Systeme zur Filterung der relevanten Entities mit bestimmten Komponenten inklusive entsprechenden Triggern, um die Liste zur Laufzeit zu verändern
* Überarbeitung AssetManager inklusive Asset Reloading
* Szenentransitionen
* Implementierung spielbarer Charakter und Follow Target-Kamera
* Point Light Normal Mapping, Specular Mapping
* Spotlichtquellen
* Lichteffekte (Flackern etc.)
* Entity-Transformationsbaum
* Optimierung Shadow Mapping (Berechnung Shadow Frustum Boundaries und kaskadierende Shadow Maps)

Mit diesen Features wird Version 0.2 abgeschlossen.

Roadmap für 0.3 (v. A. Rendering):

* Renderer refactoren, v. A. intelligentes Batching / Instancing
* Heightmap Chunks, Culling, Splatmaps
* Kamerapfade
* GUI-System, Text Rendering
* Callback / Task-System
* Game-Statusmaschine
* Renderpasses und Postprocessing

0.4 wird sich vor allem auf Architektur-Aspekte berufen, unter anderem Nutzung von Handles (z. B. für Assets) statt Zeigern und auch das Thema Physik angehen. Hier werden ansonsten auch noch weitere Grafikfeatures implementiert, nachdem in 0.3 die Grundlage gelegt wurde. Weiterhin werde ich hier die spatiale Unterteilung der Szenen durchführen und mich um das Thema Forward+ Rendering kümmern.

0.5 wird neben Bugfixing vor allem die Implementierung von Lua und entsprechenden Triggern behandeln. Weiterhin werde ich verstärkt Fokus auf den Editor legen. Dieser wird in Qt geschrieben.

Schrompf

Alter Hase

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1 667

30.01.2020, 19:33

Ich baue gerade an einem kleinen Tech-Prototypen eines DungeonCrawlers. Da soll nie wirklich Gameplay kommen, ich will nur mal gucken, wie weit ich die prozedurale Oberflächengenerierung entlang von Landmarken und Formvorgaben treiben kann. Aktuell: Testdungeon mit Einheitsfarbe-Wänden und ner Sonne. Die Geometrie und Texturen werden bereits auf allen verfügbaren Cores parallel generiert, aber tja... halt bisher einfarbig.


Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

1 668

30.01.2020, 21:29

So ein Zufall. Ich werkel auch gerade an einem Dungeonspiel :-). Mein Dungeon besteht aus Räumen und Fluren, die Generiert werden. Und es gibt eine Levelkarte zu sehen, auf der der schwarze Punkt die Spielerposition zeigt. Außerdem hab ich noch linearen, blauen Nebel eingefügt. Lichteffekte sind bei mir nicht zu bestaunen.


Schrompf

Alter Hase

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1 669

30.01.2020, 22:10

Auch sehr cool. Und Du generierst Deine Dungeons!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Schrompf

Alter Hase

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1 670

20.03.2020, 21:11

Ich porte gerade mein uraltes Amiga-Spiel Crossfire II auf den PC. Hat schon ne moderne Steuerung bekommen und (unter großen Schmerzen, weil das damals eine Code-Katastrophe in C-Dur war) einen Patch auf 60fps. Und seit gestern kann ich direkt ausm Spiel heraus GIFs aufnehmen. Bei ner Native Auflösung von 320x240 werden die gar nicht so groß. Und so sieht das aus:

http://www.splitterwelten.info/privat/cf2_gif2.gif

Das Timing stimmt noch nicht, weil GIF den Abstand zwischen zwei Frames nur in Hunderstel Sekunden misst. Und damit sind 60fps nicht wirklich darzustellen, stattdessen läuft das GIF nur mit 50fps und sieht halt alles ein bissl langsamer aus. Mal gucken, was ich mit Salami-Timing noch rausholen kann oder ob dass dann sprunghaft wirkt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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