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Martin Mundorf

Treue Seele

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1

12.01.2015, 14:40

Projektvorstellung: "Straights and Rows"

Hallo zusammen!

Mein Name ist Martin Mundorf, und ich möchte hier gern mein Spiele-Projekt „Straights & Rows“ vorstellen.
Ich habe mir die FAQ´s und das wiki gründlich durchgelesen, und daraus resultierend möchte ich gern sowohl mich als als auch mein
Spiel/meine Spieleidee vorstellen.
ich hätte es auch auch kürzer machen können, aber nach anderthalb Jahren Entwicklung (und als gelernter Geisteswissenschaftler) ist meine Vorstellung etwas länger geworden :wacko: :whistling:

zu mir:
Ichbin 31 Jahre alt, komme aus Bonn und bin studierter Althistoriker – derzeit arbeitslos. Im Sommer 2013 hatte ich die Idee ein simples Kartenspiel zu entwickeln, im Prinzip nichts anderes als ein klassisches Quartett. Wie genau es dazu gekommen ist, ist eine längere Geschichte, die nicht hierhin gehört.
meine Fähigkeiten:
An primären Fähigkeiten zur Spieleentwicklung habe ich vielleicht nicht viel: lediglich rudimentär Visual Basic und 3D-Modelling auf einfachstem Niveau (siehe
hierzu bitte auch die angehangenen Bilder/screenshots). Ansonsten glaube ich aber in der Ideenfindungung und im „artdesign“ recht kreativ zu sein.
Um meine Spielprojekt-Vorstellung etwas übersichtlicher zu halten, hierauch noch eine Gliederung meines Posts:

Die Einordnung, in welches Genre „Straights & Rows“ gehört, ist mir selbst noch immer nicht ganz klar. Es enthält Elemente aus Monopoly, Ages of Empires, Risiko, und einer Menge anderer Spiele. „Straights & Rows“ kommt (bis jetzt :) ) ohne 3D-Grafik und ohne „Ballerei“ aus. (Das kann ja noch kommen...)

Jedenfalls:
– es handelt sich um ein rundenbasiertes Kartenspiel
– Hauptaufgabe ist es, Karten der gleichen Art in einem vorgegebenen Zeitraum zusammeln
– die Ausgangsbasis pro Spiel und Spieler ist eine vom Schwierigkeitsgrad abhängigezufallige Auswahl (Anzahl) von Karten
– Karten können gekauft und verkauft werden, und dazwischen bis zum „richtigenZeitpunkt“ behalten werden
– es gibt keine „zaubernden Elfen“, oder ahnliche im Fantasy-Bereich angesiedeltenFiguren
– Die einzelnen Items des Spiels entstammen zu 99% der realen Weltgeschichte und der realen Geographie (ausgenommen z.B. „Gimmicks“ wie „Siemens-Lufthaken“,
Chuck Norris,„Flugscheiben“
etc.)
– kein Rohstoff-Handel, keine „Produktionsketten“
– der grobe Handlungsstrang ist der Verlauf der Weltgeschichte
– Fokus liegt auf der deutschen, englischen, russischen, französischen und spanischenGeschichte, sowie dem klassischen Altertum(Römer, Griechen, Phönizier, Juden, Ägypter)
Die „Alleinstellungsmerkmale“ würde ich so bezeichnen:
– Das Spiel verbindet Strategien des Quartett-Spiels mit der zeitlichen und räumlichenDimension
– Straights & Rows setzt entweder eine Kenntnis historisch-geographischerZusammenhange
voraus, oder kann diese Kenntnisse vermitteln (pädagogischerAnspruch/Ansatz, ein spiel- eigenes „Wiki“ ist zumindest angedacht)
– Straights & Rows spielt mit dem „was-wäre-wenn?“: Kombination unterschiedlicherVölker/Kulturen/Zeitepochen und Technologien, die relativ frei untereinander
kombiniert werden können (Römer mit Maschinengewehren, Ritter mitMarschflugkörpern etc.; „Sportwettkämpfe“ als Nebenspiele → Wikinger gegenMusketiere
im Radrennen antreten lassen z.B.)
– → unerwarteter anarchistischer Humor
– Papst/Vatikan hat die Funktion des „Waffendealers“, darüber hinaus (angedacht, bislang nicht programmiert): ein durchaus beeinflusbarer/bestechlicher „Schiedsrichter“,
teilweise als virtueller Mitspieler (Konkurrent), teilweise als Spielgegenstand (Karte)konzipiert

Die Spieloberfläche
dieSpieloberfläche besteht grundsätzlich aus dem „Hauptinterface“, von dem aus Orte wie die Waffenkammer, der Vatikan, der Hafen, das Personalbüro, der Flugplatz, die Bank, das Sportstadion, der Streitmachteditor, das Schlachtfeld und die Weltkarte besucht werden können.
Das Konzept von Straights & Rows besteht darin, das ein oder mehrere Spieler versuchen, innerhalb der maximalen Rundenanzahl (Spielende) Spielkarten die zusammengehören in ihren Besitz zu bringen. Als zusammengehörig gelten solche Karten, die entweder der gleichen Sorte(„Straights“; Alle Meere, oder alle Waren) angehören, oder des gleichen geschichtlich-kulturellenEntwicklungsstrang angehören („Rows“ - alle Karten, die z.B. thematisch zu
Frankreich gehoren),oder der gleichen Zeitepoche angehoren (alle Karten, die z.B. Im Mittelalter angesiedelt sind. Das Konzept war so gedacht, das die einzelnen Spieler für sich selbst bestimmen,welche Straight, Row oder Zeitalter sie sammeln. Gedacht war weiterhin, das jeder Spieler, die Karten, die er selbst für seine Zwecke nicht gebrauchen kann, den anderen Spielern oder der Bank zum Verkauf anbietet. Damit die zeitliche Dimension aufgenommen werden kann, müssen viele Karten erst „entwickelt“werden. Dies bedeutet, das um eine spezielle Karte einzuloggen, 1-5 andere
Karten vorhereingeloggt sein mussen. Beispiel: Für die „Royal Navy“ benötigt man „Sir Francis Drake“ und die„spanische Armada“, sowie „Elizabeth I. v. England“. Für „Elizabeth“
hingegen braucht man„Henry VIII“, usw.
Damit sich diese „Stammbäume“ der Karten im Sammelverhalten der Spieler nicht gegenseitig behindern,und damit jeder Spieler eine Chance hat, ist es möglich, beim Papst/Vatikan bzw. bei derBank Karten zu leihen. Dadurch muß ein Spieler nicht konsequenterweise „Von Adam und Eva“ an alles entwickeln, um eine neue Karte spielen zu können. (Hierbei ist allerdings die Einschränkung, das diese verliehenen Karten nach drei Runden wieder eingezogen werden, sowie die Ausleihe nur bis 3 Runden vor Schluß moglich ist. Damit soll verhindert werden, das ein Spieler sich auf den letzten Drücker nocheinen „Straight“, „Row“ oder Zeitepoche, ergaunern kann, ohne wirklich alle notwendigen Karten selbst
erspielt zu haben.) Mir war zu Beginn der Kauf/Verkaufsaspekt wichtig, z.Z. Finde ich ihn selbst aber im Spiel etwasunterrepräsentiert.
Es wäre für den Spielfluß vllt. einfacher, wenn die Karten z.B. doppelt oder gar mehrfach vorhanden waren, ich habe dies lediglich bei einigen Waffen, Schiffen und Flugzeugen umgesetzt, um es in der Entwicklungsphase nicht zu unübersichtlich werden zu lassen.

Was ist eigentlich das konkrete Spielziel?
Dasist eine Frage, die ich ehrlicherweise lange Zeit zurückgestellt habe, um mich der Grundkonzeption zu widmen. Es haben sich mehrere Siegvarianten/Formen des Spielziels
herauskristallisiert. Zum einen das komplettieren der Straights/Rows/Zeitalter. Dies kann als „Unterwegs-Quest“verstanden werden, da diese Erfolge vom Spieler individuell im laufenden Spiel erzielt werden können. Zum Spielende kann dann verglichen werden, wer die meisten dieser „Quests“ erfüllt hat. Desweiteren kann mit der „Siegpräferenz“ zu Beginn des Spiels festgelegt werden, was „Trumpf“ ist– resultierend aus der Nähe zum klassischen Kartenspiel. Dies würde dann in der Endabrechnungnach der letzten Runde der gewählten Kategorie zu einem größeren Gewicht verhelfen. Darüber hinaus böte sich an, die zum Spielende addierten Punktewerte miteinander zu vergleichen,auch nach Kategorien getrennt. So könnte man z.B. als Siegpraferenz „Handelspunkte“ wählen. Zu Spielende hat Spieler 1 5 Rows komplettiert, Spieler 2 4 Straights, aber Spieler 3 (jeweils nur 1Row/Straight) würde gewinnen, wenn er insgesamt mehr Handelspunkte hatte als die beiden anderen.

die technische Umsetzung
Ursprünglich wollte ich „Straights & Rows“ ja als Kartenspiel umsetzen. Dann aber wurde es mit der Berechnung der Punkte etc. so kompliziert, so daß ich mich „gezwungen“ sah, es am Computer hinzubekommen. Da ich KEINERLEI Erfahrungen mit Programmiersprachen hatte, habe ich mir das frei verfügbare Visual Basic 2010 Express in kleinen Schritten selbst beigebracht. Hierzu möchte ich sagen: Ich weiß, das dies wohl nicht unbedingt die ideale Entwicklungsumgebung zum programmieren eines Spiels ist. Ich habe diesen (für mich) „Umweg“ gewählt, um mir irgendwie selbst zu verdeutlichen wie ich das Spiel umsetzen möchte. Mitlerweile bin ich dabei angelangt, das es tatsächlich ein PC-Spiel werden soll. Allerdings gehen mir nun die Fähigkeiten aus, wie ich das ganze „professioneller“ mache.
Denn in der bislang spielbaren Demo müßten zwei Spieler vor dem gleichen Bildschrim sitzen und speichern/laden ist auch unmöglich. VisualBasic diente mir also als „Mittel zum Zweck“ - alles was ich bisher erreicht habe, ist quasi eine „Blaupause“.

Umsetzung als Hobby-Projekt
Ich habe dieses Projekt als Hobby begonnen. Angefangen habe ich noch in meinem Studentenwohnheim (in dem ich nun nicht mehr wohne) und damit
auch mit gelegentlicher Hilfe von ein paar Mitbewohnern. Ursprünglich wollte ich dieses Projekt als Teamarbeit fertig bringen, und daher suche ich hier vielleicht ein paar interessierte
Mitstreiter. An eine Bezahlung für Teammitglieder ist derzeit nicht zu denken. Das ich mit diesem Projekt irgendwann mal auch Geld (wenn auch nicht viel) verdiene, ist ein Traum. Ob es soweit kommt, hängt vom Feedback, Potential und Erfolg ab.

bisherigerFortschritt und was/wen ich hier suche:
Theoretisch ist das Spiel fast fertig. Das bedeutet, es gibt eine spielbare Demo-Version.
In dieser Demo-Version fehlen allerdings noch eine ganze Menge Funktionen. Außerdem bin ich mit dem Handling im Allgemeinen und der Umsetzung in Visual Basic im besonderen (NET4.5 wird benötigt) sehr unzufrieden. Auch die grafische Umsetzung von einigen Spielszenen (zB im Sportstadion) ist im Grunde nur provisorisch. Außerdem habe ich für die im Spiel verwendendeten Items
bzw deren Bilder (z.Z. 751) die google-Suche bemüht – natürlich kann ich die nicht ohne weiteres verwenden. Gleiches gilt für Spielfilmausschnitte aus Youtube. Und
und und...

Ich suche daher hier Feedback, und im günstigsten Falle interessierte Mitstreiter, die vielleicht Programmierfähigkeiten mitbrächten oder was es sonst dazu braucht.

6. Hier hänge ich nun ein paar links und screenshots an, und hoffe auf ein
nicht allzu vernichtendes Feedback ;)


http://youtu.be/HpESOQZdeFY

http://youtu.be/8BzTYjuRC24



(Link)



(Link)



(Link)
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (12.01.2015, 23:39) aus folgendem Grund: Formatierung


2

12.01.2015, 19:42

Hallo Martin und Willkommen im Forum! ;)

Leider muss ich gleich mal rumnörgeln...
An deinem Text. Kannst du dir den noch mal vornehmen und "lesbarer" machen?
Formatierung, Schriftart, Leerzeichen etc.?

Aber nur wenn du möchtest, das Leute wie z.B. ich den Text auch lesen...

Danke!
fka tm

Martin Mundorf

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3

12.01.2015, 23:36

Hallo,

Sorry wegen der Formatierung: ich hatte mir das so schon vorgeschrieben und mit str+c hier eingefügt, und da hats mir die Zeilen zerhackt. Außerdem hab ichs nun was gekürzt, und hoffe es ist nun besser lesbar. :whistling:
Und ja: das Leute den Text lesen ist durchaus beabsichtigt ;)
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4

13.01.2015, 04:17

Glückwunsch zu deinem spiel! :thumbsup:
Sieht ziemlich kompliziert aus dein spiel. :fie:
Die Story hinter deinem spiel ist auch lesenswert. :thinking:
Ich hoffe für dich dein spiel wird dich Reich machen.
An der Benutzeroberfläche musste dringend feilen, die wirkt so überhaupt nicht unwissenschaftlich und Intuitiv.
Bleib am Ball beim Spiel! :search:

Martin Mundorf

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5

13.01.2015, 15:27

danke euch beiden schonmal :)

ich weiß, es ist kompliziert - und "reich" damit werden will ich gar nicht. Ich würde mich erstmal freuen, wenn es irgendwie solide läuft...
@oVereUropeo: die Story "hinter" dem Spiel steht hier :D

@Bambi: ja, es sieht trashig aus. Wie ich bereits beschrieben habe, liegt das ja an VB mit dem ich das bislang umgesetzt habe, an dem Provisoriums-Status des ganzen und halt auch an der Tatsache, daß ich bis voriges Jahr 0 Ahnung von Programmiersprachen hatte. Dieser trashige look und meine Unzufriedenheit damit führen mich schließlich hierher ;)
Falls(!) das ganze mal fertig wird, wäre es natürlich schön, wenn es dann immernoch ein "Kultpotential" hätte.
Und kommerziell...nun auch das schrieb ich ja schon: da denke ich im Moment gar nicht wirklich dran. Ich wills erstmal "solide laufen" haben :)
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6

15.01.2015, 17:23

Hallo zusammen,

aufgrund von dem bißchen feedback und diverser PM die ich bekommen habe, bin ich zu mehreren Erkenntnissen gelangt:
1. Ich habe mir ein "langweiliges" Spielkonzept ausgesucht. Ok, das nehm ich auf meine Kappe. Ich wollte halt nichts primäres zum ballern/craften/was auch immer, sondern zum "denken". Daher sollte es mich nicht weiter wundern, wenn so wenig an feedback/Interesse zurückkommt. Es ist aber "mein Baby", an dem ich nun schon anderthalb Jahre dransitze. Erst als RL-Kartenspiel, und nun als PC-Spiel.

2.Meine Entwicklungsumgebung ist denkbar ungeeignet für eine Spieleentwicklung UND ich besitze nicht die notwendigen Fähigkeiten. Ich bin 31, und dennoch sehe ich das fast jeder 14Jährige auf dem Schulhof mehr drauf hat als ich. Das greift mein Ego zwar nicht an (ich wollte ursprünglich ja gar kein PC-Spiel entwickeln), aber ich bin auf Hilfe(Teamarbeit!) angewiesen, sonst wird aus meinem Projekt nicht mehr, als es jetzt ist: eine ungelenke Windows-Form-Anwendung.
(Die allerdings läuft. eine Demoversion meines Spiels ist ja spielbar!)


nun habe ich allerdings ein paar konkrete Fragen

1. gibt es eine möglichkeit, txt-Dateien und Bilder in einem eigenen/neuen Dateiformat zusammenzufügen? In meinem Spiel gibt es 751 textDateien (mit den Eigenschaften meiner items) und 751 Bilder (mit den dazugehörigen Bildern) txt und jpg sind in zwei unterschiedlichen Ordnern. Während des Spielprozesses werden ständig die verschiedenen Dateiformate angesprochen

(pseudo-Code in etwa:
schreib mir Zeile14 aus Datei m14.ini auf den Bildschirm
und picturebox1.image = m14.jpg
beim button klick
schreib mir Zeile14 aus Datei l12.ini auf den Bildschirm
und picturebox1.image = 12.jpg
)
für Bilder und txt hab ich zwei unterschiedliche Pfade, und daher wäre ein kombiniertes Dateisystem vllt. sinnvoll


2. Welche Entwicklungsumgebung (was ist eigentlich eine engine???) wäre anstelle von visual basic für mein Unterfangen besser geeignet?


3. es gibt in verschiedenen Stellen meines Spiels die Möglichkeit, animierte Abläufe darzustellen. sowohl 2d als auch 3d wären möglich.
Ausgangsbasis ist: es werden zwei Zahlen miteinander verglichen. Wenn meine Kampfpunkte mehr sind, als die meines Gegners, dann hab ich gewonnen. ZB für diesen Fall wäre eine kleine Animation passend, die den Kampf von kleinen Männchen gegeneinander "illustriert" - eingegriffen soll seitens der SPieler nicht können, da der Ausgang des Kampfes ja durch den Punktevergleich vorgegeben ist. Wie könnte man so etwas umsetzen?
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (15.01.2015, 18:02)


Slotpunch

Frischling

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15.01.2015, 19:40

Hallo Martin,

Ich versuche mal deine Fragen bestmöglichst zu beantworten. Ich war einige Jahre als Visual Basic .net Entwickler beschäftigt und habe hauptsächlich windows forms programmiert. Ich könnte mir durchaus vorstellen das man damit ein schönes Kartenspiel programmiert bekommt( wenn man Erfahrung hat. ). als Einsteiger ist das aber eher nicht zu empfehlen. Das du aber eine lauffähige Demo hinbekommen hast, finde ich schon mal sehr beachtlich und ich glaube mit der Wahl der richtigen Tools kannst du selber ein wirklich schönes spielerelebnis erschaffen.

Nun zu deinen fragen:

1. also zunächst einmal finde ich dein Spiel alles andere als uninteressant, wobei mir das Spiel Zuviele Mechaniken hat. Die Regeln hab ich beim lesen auch noch nicht wirklich verstanden. Konzentrier dich lieber auf elementare kernmechaniken bau die aus lass das die Leute testen. Ich persönlich liebe aber komplexe spiele, nur muss die Komplexität mit den Testläufen wachsen. Das wichtigste ist die grundlegende spielmechanik, die muss Stimmen der Rest entwickelt sich dann drum herum. Meine Faustregel zur Entwicklung von Software, programmiere das was dir selber Spaß machen würde oder du selber nutzen würdest, es gibt aufjedenfall Menschen da draußen die diese Art des Spiels dann auch gut finden.

2. eine spieleengine kannst du dir als eine Zusammenfassung von Funktionen vorstellen, die dir den Programmierer Alltag erheblich erleichtern. Ich programmiere zum
Beispiel mit monogame. Stell dir das wie dein visual Basic vor nur das du schon ganz viele Funktionen hast die du nicht selber Programmieren musst. Z.b. Zeichne Karte. Hier in diesem Forum wird dir nun jeder was anderes empfehlen worin du programmieren sollst z.b. Unity, jmonkey, xna usw. Die liste ist endlos. Für ein Kartenspiel sind viele Engines aber einfach viel zu groß und sind auf 3D Programmierung ausgelegt cryengine macht z.b. Keinen Sinn. Ich habe bei 2D Entwicklung persönlich gute Erfahrungen mit monogame gemacht. C# .net als Programmiersprache ist Visual Basic .net recht ähnlich. Die Entwicklungsumgebung ist weiterhin visual Studio mit dem du ja schon Erfahrungen hast. Wenn du weitere fragen zu dem Thema hast kannst mir gerne ein pm schicken. Kauf dir aufjedenfall ein Buch wenn du das vernünftig mache willst und lerne nur nebenbei über Tutorials.

Auf die anderen Punkte gehe ich später ein, da mir nun die zeit davon läuft. Ich entschuldige mich für die katastrophale Rechtschreibung, bin gerade unterwegs

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Slotpunch« (15.01.2015, 20:43)


Slotpunch

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8

16.01.2015, 08:03

So nun einmal zu den konkreten Fragen. Ich werde mit 2 beginnen, da 1 darauf aufbaut.

2. du verwechselst Programmiersprache, Entwicklungsumgebung und Engine. Programmiersprachen sind z.b. Visual Basic, c#, c++..... Diese bilden die Basis deiner Programmierung und bieten im kern alle ähnliche Funktionen. Ob du windows forms mit c# oder Vb .net Programmierst macht wenig Unterschied. Die Befehle heißen leicht anders. while, for schleifen oder if Else sehen z.b. In den beiden Sprachen fast identisch aus. Es gibt aber auch andere sprachen die sich deutlich von deiner unterscheiden, wie z.b. C oder assembler. Dann gibt es die Entwicklungsumgebung z.b. Visual Studio. Du könntest das ganze auch mit einem texteditor machen, was du jetzt machst, das wäre dann aber eine ganze Ecke umständlicher. Visual studio ermöglicht dir z.b. das du eine grafische Oberfläche hast mit der du dir deine Buttons und textareas einfach zusammen ziehst. Als drittes die gameengine. Wie schon einmal geschrieben, bietet diese einen Haufen fertige Funktionen für Grafikausgabe, Logik etc., damit sich der Entwickler auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann. Häufig kommen Engines mit einer eigenen Entwicklungsumgebung daher, wie z.b. Unity. Wenn du bei vb.net mit visual Studio bleiben möchtest, könntest du xna verwenden. Damit kann man sehr schöne 2D spiele programmieren.

1. ich hatte schon befürchtet das du sowas machst, da blutet mein entwicklerherz. Als Anfänger hätte ich das aber vielleicht ähnlich gemacht. Lass dir aber gesagt sein das es viel einfacher geht und zwar in allen spieleentwicklungsumgebungen. Wie gesagt dein Funktionsumfang wird erweitert. Beim Start des Spiels kannst du ähnlich wie bisher alles einlesen und im Speicher halten. Ich würde dir gerne einen anderen Ansatz aufschreiben das würde aber hier jetzt den Rahmen sprengen und ich müsste mich zu kurz halten. Mit dem richtigen Buch sollte das aber alles kein Problem sein.
Wenn du bei Vb.net und visual Studio bleiben willst kann ich dir dieses Buch wärmstens ans Herz legen.
http://www.amazon.de/gp/aw/d/B006Q9KSI8?…1&robot_redir=1
Mit dem hab ich auch angefangen spiele zu entwickeln. Ich hab nur die c# Variante des Buchs gewählt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Slotpunch« (16.01.2015, 08:25)


Slotpunch

Frischling

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9

16.01.2015, 09:28

Da xna mit Visual Basic entwickelt werden kann, sollte er dabei bleiben. Neue Programmiersprache muss nicht sein, wenn man das selbe mit der alten erreichen kann. Das xna nicht mehr in Entwicklung ist, macht es aber nicht schlecht. er will ja keinen komplizierten Ego-Shooter programmieren, sondern ein Kartenspiel. Dafür ist die die Engine sehr gut geeignet und er muss nur eine Sache neu lernen und nicht zwei.

Zu der konkreten frage 3: auch hier gilt lies das Buch. Animationen sind nicht schwer, wenn man das System hinter der spieleentwicklung verstanden hat. Das wird alles sehr viel klarer wenn du mit den Grundlagen anfängst.

Schorsch

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10

16.01.2015, 11:40

Visual Basic.Net ist kein Basic. Warum die Sprache jetzt deiner Meinung nach veraltet ist weiß ich nicht. Du magst sie anscheinend nicht. Viele andere mögen sie auch nicht. Aber veraltet wird sie dadurch dennoch nicht. Du kannst mit ihr so ziemlich das selbe anstellen wie mit C# oder anderen .Net Sprachen.
XNA wird zwar nicht mehr weiterentwickelt, gut, aber wie viele Leute nutzen SDL, SFML und was weiß ich nicht was alles. Ich behaupte dort kann ich auch nicht viel mehr oder weniger machen als mit XNA. XNA wird noch lang genug seine Berechtigung haben. Red das ruhig mal alles nicht so schlecht:)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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