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warum mach ich mir eigentlich die mühe zu antworten, wenns keiner liest? oO
Zitat von »"Abcd1234"« C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 template <class T> void WriteDataIntoFile(std::string sFilename, T data) { /* sFilename != sFileName */ FILE *file; file = fopen(sFileName.c_str(),"a+b"); fwrite(&data, sizeof(data),1,file); fclose(file); } das dürfte gar nicht kompilieren
nehm das system, was du gewöhnt bist. suse und debian legen konfigurationsdateien oft in verschiedenen verzeichnissen ab, deshalb kann ein umstieg nervig sein. zu mono kann ich sagen: bei mir (desktop suse) läufts gut. aber auf einem debiansystem kann man wohl auch die gleichen bibliotheken installieren. bei ubuntu wird ja oft kritisiert, dass selbst die lts versionen teils unstabile packete aufweisen, weil die releasezyklen so kurz sind.
Zitat von »"Tobiking"« zu klappen. Das heißt ich rechne ViewProjection = Projection * View. ich weiss es nicht genau, aber es könnte dran liegen, wie die matrizen gespeichert werden. row-major in d3d, column-major in ogl. als beispiel: V = Sichtmatrix, P = Projectionsmatrix, R = Sicht/Projektionsmatrix ( V komponiert mit P ) in d3d: R = VP in ogl: R = (VP)^t = P^t * V^t, mit M^t = transponierte von M
1. shotrec ist global, 2. shot wird auf NULL gesetzt, sobal ein schuss aus dem bild ist
die partikel sehen richtig gut aus!
Zitat wie wäre's mit nem assembler techdemo battle? oh dude, it's on
früher wollte jeder einen quake-klon entwickeln. heute sinds wow-klone. santaclause: schau dir mal dein text-screenshot verhältnis an. fällt dir was auf?
Zitat von »"drakon"« EDIT: Ich bin bei 4-5. zu wenig. schlaf ist wichtig.
Zitat von »"LukasBanana"« PS: du kannst aber Theoretisch auch jetzt schon versuchen, mit der neusten SPE version und dem Code::Blocks Projekt ne Linux version einzurichten? Oder hast du kein Code::Blocks und das ist dein Problem? codeblocks benutze ich nicht. was ich meine sind buildsysteme wie autoconf/automake oder (was ich empfehlen würde) cmake. dadurch kannst du dir automatisch ein makefile generieren lassen. dann kann ich einfach nur 'make' eintippen und deine anwendung ausprobieren =) (j...
ich als linux nutzer würde mich über ein buildsystem freuen, damit ich deine projekte einfach kompilieren und ausprobieren kann.
Zitat von »"David_pb"« Vielleicht erklärst du mal was genau du überhaupt willst? Ich hör hier nur ständig willkürlich in den Raum geworfene Begriffe und kann mir bisher kein wirkliches Bild machen... ja, das ist wirklich toll manchmal. je weiter die spieleindustrie fortschreitet, desto mehr fachbegriffe werfen sich die leute an den kopf. ontopic: du willst dass man auf gegnern rummklettern kann? naiv würde ich sagen du machst einen raycast richtung (spielerposition - gegnerposition) vom spieler...
wenn ich nicht völlig falsch liege, sollte die rotation ungefähr so aussehen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 vec2 pivot; float rot; for(int i = 0; i < num_vertices; ++i) { vec2 diff = vertices[i].pos - pivot; vec2 len = sqrt(diff.x * diff.x + diff.y * diff.y; vertices[i].pos.x += cos(rot) * len; vertices[i].pos.y += sin(rot) * len; }
klick mich <-- von vielem was dort angesprochen wird sollte man wohl ahnung haben
david: pff... wer braucht so große zahlen schon? ( typo... )
ontopic: je nach speicheranbindung ist es nicht unbedingt schneller kleiner werte zu lesen. wenn schon, dann mehrere auf einmal. wegen fetchen etc. yadada. zu den floats: das sind auch nur 1er und 0en. es liegt ja an dir damit zu rechnen. schau dir am besten mal die IEEE spezifikation von floats an. vielleicht kann man ja auch nur mit mantisse + 5bit oder so arbeiten.
Zitat von »"$nooc"« Also folgendes. Ich will einen Integer binär darstellen. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 #include <stdio.h> int main(int argc, char* argv[]) { int mask; int foo = 3; printf("%d as binary: ", foo); for(mask = (1 << 30); 0 < mask; mask >>= 1) { printf("%d", mask & foo ? 1 : 0); } printf("\n"); return 0; } EDIT: sry, hatte davids lösung nicht gesehen.
als hinweis: das tutorial behandelt einen gamemaker und die dazugehörige scriptsprache. das heisst für viele wird das .rar archiv viel unnötigen ballast haben. deshalb war ich so frei und habe das tutorial an sich als .pdf hochgeladen, damit man sich schnell einen eindruck machen kann: http://home.arcor.de/futuregamesonline/grinseengel.pdf
mit sfml hab ich zum scrollen damals die sf::View mittels sf::View::Move() verschoben. du kannst also alle deine items untereinander zeichnen, ohne dich um die positionierung auf dem bildschirm zu kümmern.