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1

20.10.2009, 00:31

Gegner wie bei Shadow of Colossus

Hi

Wie der Titel schon sagt, will ich riesige Gegner auf den man Klettern kann, wie bei Shadow of Colossus, erstellen.
Nur mein Problem ist, dass ich bei Physx nichts finde wie ich ein TriangleMesh verändern kann.
Das brauche ich, weil die Gegner Animiert sind. Ragdoll kommt auch nicht in Frage,
weil es nicht gut aussieht wenn man nur auf Kugeln und Vierecken rumklettert.

Nun zu meiner frage, ist es überhaupt irgendwie möglich sowas mit Physx zu machen und wenn ja dann wie,
oder muss ich zu Bullet wechseln da gibt es ja Beispiele wie sich ein Terrain verformt.

PS. habe schon im Physx Forum nachgeschaut, aber nur was gefunden, dass es in der nächsten Version eine Möglichkeit gibt namens fluid/dynamic Heighfield oder so ähnlich , womit man Terrain verändern kann, weiß aber nicht ob es mir weiterhilft. Und da ich nicht so gut Englisch schreiben kann, versuche ich mein Glück bei euch.

TrommlBomml

Community-Fossil

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2

20.10.2009, 11:00

warum soll es nich mit rag-doll gehen? unreal tournament nutzt auch rag-doll bei den animationen, das hat wenig mit kugeln zu tun^^

Black-Panther

Alter Hase

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3

20.10.2009, 15:06

Um eine approximative Behandlung des Meshes für die Physik wirst du nicht rum kommen. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass du die Art der Approximation und damit das Coll-Modell für den Ragdoll nicht konfiguriern könntest bei einer Engine wie PhysX...
stillalive studios
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4

20.10.2009, 15:58

Also die einzigste Möglichkeit die ich kenne ein Mesh zu verändern, ist es als softbody oder cloth und die helfen mir nicht wirklich weiter.
Und im Internet habe ich auch nichts gefunden, ob Physx sowas könnte, vielleicht suchen ich einfach falsch.
Gibt es hier denn welche die sich mit Physx gut auskennen?

David_pb

Community-Fossil

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5

20.10.2009, 16:37

Vielleicht erklärst du mal was genau du überhaupt willst? Ich hör hier nur ständig willkürlich in den Raum geworfene Begriffe und kann mir bisher kein wirkliches Bild machen...

goldfisch007

Alter Hase

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Wohnort: Süden von Berlin

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6

20.10.2009, 17:46

ich glaub er will wissen wie
er (mit physix) riesige animierte 3D Modelle
erstellen kann auf denen man dann mit ner
spielfigur rumturnen kann und sie dann abmäzzeln
kann (später)

oder?
Wir bauen auf und reißen nieder, so ham wir Arbeit ima wieder...
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7

20.10.2009, 21:32

Ja richtig. Ich brauche ein "deforming collision system"
so wie die es hier http://www.bruno-urbain.com/resources/making_of_sotc.pdf auf seite 11 bisschen weiter unten beschreiben.
Wenn sowas mit Physx nicht möglich ist, dann muss ich wohl mit bullet arbeiten, was ich eigentlich schade finde.

8

20.10.2009, 22:01

Aber auf Charakteren rumlaufen hat doch nix mit Physik zu tun...

Eigentlich brauchst du erstmal Inverse Kinematik. Dann musst du die Aniamtin auf der CPU berechnen um die Dreiecke oder zumindest bestimmte Orientierungspunkte zu bekommen (Punkte an denen sich der Spieler festhalten oder draufstellen kann).
Je nach dem, wie sich der Gegner bewegt, muss sich ja auch der Spieler laufend anpassen. Entweder hat man eine handvoll fertiger Animationen (wie in Prince of Persia), aber wenn man es cool machen will, muss es halt dynamisch sein und da kommt dann die Inverse Kinematik ins Spiel.
Der Spieler muss dann aber ja nicht nur dynamisch am Gegner rumlaufen, sondern der muss auch wieder darauf reagieren. Das ist dann prinzipiell auch wieder künstliche Intelligenz und alles.

-> Ein recht spezielles Problem wo es vermutlich wenige bis kaum fertige Lösungen gibt. Eine universelle Physikengine kann jedenfalls nur geringe Teile dessen umsetzen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

9

20.10.2009, 22:06

Zitat von »"Jonathan_Klein"«

Das ist dann prinzipiell auch wieder künstliche Intelligenz und alles.Eine universelle Physikengine kann jedenfalls nur geringe Teile dessen umsetzen.


du legst ein großes blatt papier auf einen tisch und legst ein kleines blatt papier auf das große. nun schiebst du das große papier langsam über den tisch und das kleine bewegt sich logischerweise mit. ich denke das hat mehr mit physik als mit ki zu tun.

10

20.10.2009, 22:46

@Jonathan_Klein Ich muss doch überprüfen ob der Player den Gegner berührt,
wenn das zutrifft, dann setz ich den Player an der Position wo das Dreieck vom Gegner ist welches er berührt.
Weiß jetzt nicht wie ich es besser erklären soll,
aber ich finde es hat sehr viel mit der Physik zu tun nämich um die Berechnung wo die Kollisionen statt finden.

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