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Hab jetzt mein Programm auf VS.NET umgestellt (aber prog noch auf DX9.0b, weils c einfach nicht laufen will) und hab festgestellt, das mein Programm einfach nicht funktionieren will! Das Umschalten von texturiert auf wireframed rendern, das umschalten zwischen zwei versionen einer map und das fixieren meiner camera (um frustum culling zu testen) funktioniert nicht mehr (hab dafür drei globale boolean verwendet) Hat jemand eine ahnung was es damit aufsich haben kann? In VS6.0 funktioniert alles g...
Hallo, ich hab gerade mein Tribase-Programm umgestellt von VS6.0 auf VS.NET und ausserdem von DX9.0b auf DX9.0c also das Oktober 2004 Update. Hab die Include und Lib dateien von DX und Tribase in mein Projekt einbezogen. Dann kompiliert und gestarted. Tribase startet, also die Einstellungsmaske wird noch korrekt ausgeführt (wo man auflösung u.s.w. einstellt) wenn ich aber dann auf OK (wenn also das 3D fenster starten sollte ) klicke erscheint eine Fehlermeldung wie folgt: *** Fehlerfenster *** F...
oh ich seh ich hab meine Frage nicht richtig gestellt. es muss heißen: Gibt es bei externen Festplatten Problemen mit der Übertragungsrate, da diese ja um einiges niedriger ist als bei Internen (oder irre ich mich da)?
Hallo! Frage: Spielt wer von euch Spiele über eine externe Festplatte? Wenn ja, gibts Probleme mit manchen Spielen (welchen?)?
das hilft weiter, danke sehr... Zitat Wenn der Destruktor deines Objektes den Rest erledigt ist das kein Problem. d.h. wenn ich einen destruktor in einem objekt hab der alles im objekt löscht (sagen wir mal BLABLA heißt unser objekt) dann muss ich um alles korrekt freizugeben nur mehr das objekt selber löschen: z.B.: delete(BLABLA); oder unter Davids TBEngine: TB_SAFE_DELETE(BLABLA);
Hallo, sieht wirklich toll aus, habs zwar noch nicht probiert, weil ich grad in der Arbeit bin, aber vom Codedurchschaun und der Docu (die übrigens sehr sehr hilfreich ist) sieht toll aus. Frage was ist das "quaternion format"? mfG
Also ich selbst benutze derzeit folgende Algos: - ROAM-Map mit - Frustum Culling - Level of Detail das haut schon recht gut hin ... möchte aber noch folgende sachen implementieren um noch mehr FPS rauszuholen: - Continuous Level of Detail - Occlusion Culling mit der Direct3DQuery (oder so) für meine statischen Objekte werd ich noch folgende Algos implementieren: - Octrees (ich hoff die sind nicht zu langsam) mit - Frustum Culling - Level of Detail - Continuous Level of Detail bei den Herumlaufen...
Also gibts da nicht so nen Grabage-Collector (oder wie die routine heißt) wie in Java der mir den Müll wegräumt. wenn ich wirklich alles was mit new angelegt wurde wegräumen muss ist das ja haufen arbeit. Genügt es auch wenn ich z.b. ein objekt habe in dem mehrer mit new angelegte Variable existieren nur das objekt selbst delete? oder muss ich jede einzelne Variable deleten?
das sind die antworten die ich liebe (oder liegt es an der Frage)!!?? wenn du sagst alle meinst du damit auch Variablen, Strukturen, Variablen zum zwischenspeichern ...??? oder hab ich da was grundlegendes übersehen?
Naja, recht viel mehr als BackfaceCulling bietet Microsoft ja nicht an oder??? Außerdem sollte man ja so wenig polygone wie möglich an die Grafikkarte schicken...
Hi leute, welche Objekte sollte man eigentlich nachdem man sie nicht mehr benötigt wieder freigeben???
Welche Algorithmen nutzt ihr um euer Spiel zu optimieren und die FPS selbst bei großen Außenlevels unten zu halten, und welche sind eurer meinung nach am effektivsten? (Stichwörter: Frustum Culling, LOD, Hirachien jeglicher Art, Occlusion Culling, ... was weiß ich was es da noch gibt... :roll: )
@DragonMaster Ist so: bei hohen FPS wird die Bewegung langsamer und bei niedrigen FPS wird die Bewegung schneller !!!! ??? Das ist es ja grad was mich so wundert !!! speedMouse ist eine Konstante und fTime wird der MessageLoop 1:1 übergeben, da hab ich nix herumgemurkst!!! Ich glaube mich überfällt der Wahnsinn das ist gegen jegliche Logik.... grml (und ich bin mir ganz sicher es ist dann wieder so ein blöder Fehler wie Tippfehler oder so ein sch....) mfG da_oAsch
Hallo, Hab mein Programm bei 1280x800 ausprobiert (hab ein 15,4" display). Dabei tritt folgendes Problem auf: ca. jede sekunde ruckelt das bild kurz und die FPS schnellen nach oben. Außerdem funktioniert die vSync aus nicht: Quellcode 1 PresentParams.PresentationInterval = PRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; kann mir wer bitte sagen woran das liegt, und wie man das vielleicht beheben kann... bei 1024x768 funktioniert alles wunderbar! danke, mfG da_oAsch
Hi Leute, hab folgendes Problem: Nachdem ich mir jetzt einen neuen Rechner zugelegt habe musste ich mein Programm natürlich gleich darauf ausprobieren. Leider musste ich feststellen, dass wenn ich mich bewege die Bewegungen bei hohen FPS !!!! sehr langsam werden und bei niedrigen FPS schnell werden und das bei allen Bewegungen! Quellcode 1 2 m_fModelRot += g_pfButtons[TB_MOUSE_X_POS] * speedMouse * fTime; m_fModelRot -= g_pfButtons[TB_MOUSE_X_NEG] * speedMouse * fTime; speedMouse ist der Geschwi...
1. wüsste nicht warum du sie nicht nehmen solltest (ich glaub schon das die Modelle frei sind, sonst würde Microsoft sie auf jeden fall mit irgendwelchen dummen zeuchs schützen ;p ) 2. was meinst du mit einer performance ziehende skybox ??? wenn bei dir die fps nur wegen der skybox runter gehen machst du irgendwas falsch, da es sich dabei nur um (warte mal - nachzählen) 8 Vertizes und 12 Dreiecke handelt. Es sei denn du nimmst eine super überhochauflösende Skyboxtextur. 3. Probier mal deine Mode...
du sprichst mir von der seele @dragonmaster Bäume ist einfach noch zuviel für mein Terrain, darum schlag ich mich erst mal mit optimierungsmethoden herum: Occlusion culling .. und son zeuchs
Hi Leute, Les grad dar buch Realtimerendering durch (vor allem weil mein Spiel so langsam läuft und ich mir daraus einiges an optimierung erwarte) Da steht nun das DirectX View-Frustum Culling unterstützt??? Wenn ja wie (mit welchem Befehl schalt ich es ein/aus?)? Was für Culling Techniken unterstützt DirectX Überhaupt?? Unterstützt es: Frustum Culling? Occlusion Culling? Portal Culling? danke, mfg da_oAsch
Hmmmm... bei mir haut das irgendwie nicht hin: - Hab den Code in der TriBase folgendermaßen geändert Außschnitt aus tbResult tbDirect3D::Init(...) Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 // Präsentationsstruktur ausfüllen ZeroMemory(&PresentParams, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); PresentParams.BackBufferWidth = pConfig->Direct3D.VideoMode.Width; PresentParams.BackBufferHeight = pConfig->Direct3D.VideoMode.Height; PresentParams.BackBufferFormat = pConfig->Direct3D.BackBufferFormat;...
hmmm... dann hab ich was falsch gemacht. Welchen PresentParam muss ich nochmal auf welchen wert setzten damit die Bildschirmwiederholfrequenz ignoriert wird, und somit vsync aus ist? mfG da_oAsch