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11

10.03.2004, 12:59

Ja genau das war der Link :)

Auf meinem Terrain hab ich bis jetzt keine Bäume oder Pflanzen. Mit ein paar eingirffen in den Algo würden doch schon viele unterschiedliche Bäume erzeugt. Was du machen kannst ist, diesen Algo als Basis zu nehmen, damit dann 10 Unterschiedliche Baumstrukturen erzeugen lassen und diese dann mit unterschiedlichen Blättern bestücken. Und schon haste eine Artenvielfalt. Dann erzeugst du noch von jedem Baum unterschieliche LOD's, speicherst das ganze als Modell ab und kannst diese dann in deiner Map pflanzen.

Eine Windsimulation dürfte nicht sehr einfach sein. Hier fallen mir nur vier Möglichkeiten ein.
1) Das Blätterwerk wird als Animiertes Sprite gespeichert und dann einfach abgespielt. Ist bestimmt ein Netter Effekt ohne dabei riesig Performance zu schlucken.
2) Der Baum bekommt Knochen und wird dann wie ein z.B. ein Character Modell Animiert. Damit wäre es natürlich schnell Möglich den Baum an die Windverhältnise anzupassen. Kostet aber viel Rechenzeit und man muss abstriche machen. Denn man kann nicht alle Bäume einzeln Animieren.
3) Key Frame Animimation. Ist im Prinzip wie Punkt 2 ;)
4) Morphing. Damit liese sich zwar der gesamte Baum bewegen ist aber in einem Spiel nicht brauchbar. Da der Algo dafür wohl etwas zu Aufwendig wird.
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Mind

Treue Seele

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12

10.03.2004, 14:15

ja danke dragon.
na da muss ich wohl an die Arbeit machen.
Was ich komisch finde das hier kaum jemand schon einmal Terrain mit Pflanzen und Bäumen gerendert hat. das manche das auf später verschieben seh ich ja ein aber das es noch gar keiner gemacht hat!?

Arbeiten sowenige an einem Terrain?

13

10.03.2004, 22:15

Die meisten Arbeiten wohl eher daran, das ihr Terrain überhaupt in Echtzeit Renderbar ist. Geschweige denn wenn dann noch Bäume dazu kommen ;D
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

14

11.04.2004, 10:59

du sprichst mir von der seele @dragonmaster

Bäume ist einfach noch zuviel für mein Terrain,
darum schlag ich mich erst mal mit optimierungsmethoden herum:
Occlusion culling .. und son zeuchs

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