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SFML 2.4.0 Es ist jetzt fast ein Jahr her seit dem letzten Patchrelease, aber hier sind wir wieder mit einer neuen SFML Version! Ein paar Highlights: Ein Deprecation Macro wurde hinzugefügt und einige Funktionen damit markiertDer Mauszeiger kann nun gegrabbet/im Fenster eingesperrt werdenSFML unterstüzt jetzt Geometry ShadersUnd auch Umrisse für TextEs gibt eine neue API um Shader Uniforms zu setztenAudioaufnahmen können nun in Stereo geschehenUnd viele weitere Features und Bugfixes welche ihr a...
Ehrm sorry aber ich sehe da keine Grund warum du 3 Monitor brauchst insbesondere wenn du nicht einmal das Geld dazu hast. Ich verstehe schon was für Vorteile mehrere Monitore bieten, aber a) reichen zwei für das meiste und b) wenn man das Geld nicht hat, dann spart man und arbeitet nebenbei um etwas mehr zu verdienen. Ich hoffe deine Mutter fällt nicht auf irgendwelche lahme Argumente rein.
Wireshark anwerfen und schauen ob es irgendwelche Retransmissions von Paketen gibt (Bemerkung: Wireshark kann lokalen Traffic nicht capturen). Ein Netzwerk ist ja gut mal einen "Lag" haben, welcher sich dann direkt auf die Maus auswirkt. Falls Wireshark nichts auffälliges findet, dann könnte es auch am Code liegen und da sollte dir ein Profiler helfen können. Evtl. wäre ein UDP Socket besser geeignet, da du ja wahrscheinlich nicht gross interessiert bist, falls mal eine Position nicht rechtzeiti...
Scheint so als kann man die grösse des Dropdown Menüs nicht anpassen. C-/C++-Quelltext 1 auto available_space = static_cast<float>( Renderer::Get().GetWindowSize().y ) - ( GetAbsolutePosition().y + item_size.y ); Berechnet den Platz welcher das Dropdown Menü einnehmen wird, also die Höhe des Fensters, minus die Position im Fenster, minus die Höhe eines Elements.
Hast du irgend ein Screenshot oder so? Mit "es wird nicht wunderschön gerendert" und ein paar Zeilen Code können ziemlich wenig anfangen... Ausserdem empfehle ich dir sehr, dass offizielle SFGUI Forum zu verwenden. Nicht viele hier kennen sich aus mit SFGUI.
Etwas später aber was solls. Wie bereits angedeutet: Wenn das Widget nicht mehr willst, dann ruf Remove() auf und danach lass den shared_ptr aus dem Scope laufen oder reset ihn. Wenn du das Widget wieder verwenden willst, dann verstecke es einfach mit Show().
Die Memoryleaks stammen wahrscheinlich vom Treiber. Läuft alles ohne Memoryleaks bei mir. Das bad_alloc Problem sollte behoben sein. Einfach mal den neusten Commit auschecken und versuchen.
Zitat von »Nimelrian« eXpl0it3r konnte es übrigens beim Compilen mit MinGW nicht nachvollziehen. Das war mein Fehler, wird wohl schon irgendwann crashen. Irgendwo gibt es einen Bug, was dazuführt, dass der m_vertex_count immer weiter ansteigt und irgendwann wird das OS keinen genug grossen zusammehängenden Speicherplatz mehr verteilen können und es kommt zum bad_alloc. binary1248 konnte das Problem reproduzieren und ist jetzt am Suchen woran es liegt. Das nächste Mal vielleicht direkt im offizi...
Ohne ein compilierbares und minimales Beispiel ist die Chance höher, dass es irgendwo an deinem Code liegt.
Gibt auch Skeletonanimations (geht in die Richtung deines "Charakteranimationssystem") welche mit Software wie Spine oder Spriter relativ einfach erstellt werden können. Für Spine gibt es auch eine SFML Runtime, leider ist die aber in C. Was du genau wählst kommt am Ende auf die Komplexität an und was für Fähigkeiten du hast. Mit Skeletonanimations musst du die Sprites nur "einmal" zeichnen, wo du bei einem Spritesheet jedes einzelne Frame neu zeichnen musst.
Bist mal dem offiziellen Tutorial gefolgt oder in die offiziellen FAQ geschaut wegen static linking?
Was genau soll denn dein "Ticketsystem" können? Da gibt es nämlich so ziemlich viele verschiedene Varianten: http://phabricator.org/ http://thebuggenie.com/ https://www.bugzilla.org/ usw.
Ich habe soeben meine Unofficial "Nightly" Builds geupdated mit Support für VS 2015 RC.
Einfach ein Hinweis: Wenn du das Audio Modul verwendest, musst du immer noch openal32.dll mit dem Executable veröffentlichen, da die LGPL Lizenz das statische linken für nicht GPL Projekte nicht zu lässt.
Wenn du dich mit den Tools nicht gut auskennst, wird es kompliziert. Im Allgemeinen ist es nur zeit aufwändig. Gibt aber auch Leute die das schon gemacht haben, z.B. hier oder hier. Aber keine Garantie.
VS 2015 ist noch nicht released worden und somit noch nicht offiziel Unterstützt von SFML. VS 2015's C ABI ist nicht kompatible mit den alten Versionen von VS, somit musst du die Dependencies von SFML neu bauen.
Verwendest du Release Libraries in Debug Mode oder andersrum?
Ich habe leider momentan selbst relative viel los und kann mich somit nicht wirklich in ein neues Projekt stürzen, aber kann dir gerne ein paar Tipps hier und dort geben, am besten via IRC.
Zitat von »xXFlekieXx« SFML kenne ich, das finde ich auch nicht schlecht, fand nur die Dokumentationen nicht so gut gemacht. Lass mich wissen was verbessert werden könnte, ich helfe ja bei der Entwicklung mit.
Da ein (Point-and-Click) Adventure Spiel zum grössten Teil aus der Story besteht, wäre es wohl schon weise sich zuerst etwas mehr Gedanken darüber zu machen. Wenn du selbst eine Engine schreiben willst, dann empfehle ich dir dies zuerst zu tun und wenn diese fertig ist anzufangen Grafiker und Musiker zu suchen, denn die Entwicklung einer Engine kann relativ lange daueren und da sind dann die Grafiker und Musiker völlig überflüssig. Du kannst sogar so weit gehen, dass du praktisch das ganze Spiel...