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Ich will den Baum agr nicht groß verändern, nur konstruieren um ihn schnell durchlaufen zu können. Debuggt hab ich das ganze schon lange, bin aber noch zu keiner Lösung gekommen.
Das hatte ich mir auch schon überlegt, das ganze nur mit STL containern neu zu schreiben. Allerdings ist der Scenegraph häufig benutzt und Arrays haben eine bessere Performance als Container. Weil der Graph viele Objekte beinhalten wird(solln Raytracer werden) würde ich gerne mit Arrays arbeiten. Das interessante ist, dass wenn ich die Clear() Funktion verwende, jeglicher Speicher aufgeräumt wird. Nur derselbe Code im Destruktor erzeugt Fehler.
Hallo Community, im Zuge eines Projektes würde ich gerne einen Scenegraphen implementieren der auf einem n-ary Tree aufbaut. Konkret, dass ein Node beliebig viele Subnodes beinhalten kann. Die Überlegung ist dabei, die Kinder als multidimensionales Array zu realisieren und alles auf den heap auszulagern. C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ...
So generell würd ich dir die Verwendung von Latex empfehlen, damit du auch C gescheit darstellen kannst z.b. mit dem Latexbefehel \mathbb(C), sieht einfach besser aus. S.1: i ist nicht der Imaginäranteil sondern b , a ist der Realanteil, i ist die sog. imaginäre Einheit 1 ist nicht das neutrale Element der Addition, sondern der Multiplikation. S.2: entscheide dich für eine Schreibweise von Tupeln, entweder (a;b) oder (a,b) wobei letzteres die verbreiterte Variante darstellt. S.3: Bei der Divisio...
Das eine ist n Mikrofon mit USB Soundkarte wodurch quasi alles gleich mitgeliefert ist und für deine Zwecke wohl prädestiniert, da ich nicht denke dass du groß Lust hast dir über Latenzen, Asiotreiber, Mischpulte, A/D Wandler etc. groß Sorgen zu machen.
Shure Mikrofone sind gut. Einfach mal auf der Website des Herstellers umgucken und schauen was am besten passt wegen Budget und Zweck.
jep stimmt! spiel ohne regeln!
München ist halt in Bayern, und Bayern kocht immer sein eigenes Süppchen. Und weil München halt doch sehr beliebt ist unter Studenten verzichtet die Stadt komplett auf eine Studentenfreundliche Politik. So muss man z.B. auch Zweitwohnnungssteuer in München zahlen. Es gibt kein Semesterticket und Wohnungen in der Stadt sind so teuer, dass man in anderen Regionen statt 12qm² 55qm² in drei Zimmern kriegt.
So, find ich erst mal prima, dass du vor hast Informatik bzw. Wirtschaftsinformatik zu studieren! Ich selbst studier gerade im 1. Semester an der TU München Informatik, falls du also Fragen hast einfach anschreiben. Offiziell besitzt die TU keinen NC in den Bereichen Informatik. Der inoffizielle liegt aber bei ca. 2,0 d.h. hast du 1,9 oder besser sollte es kein Problem darstellen genommen zu werden. Das übliche Procedere ist dabei erstmal ein Scoring für dich zu ermitteln von 0 - 100 und wenn du...
man muss sich halt klar werden, was man arbeiten will. Ein studierter Informatiker ist auch nicht unbedingt ein Programmiererjob sondern eher im Bereich Unternehmensberatung/IT Consulting angesiedelt.
Bin jetzt Student an der TU München im ersten Semester und kann momentan zwar noch nicht viel über das Informatikstudium allgemein sagen, aber das Informatikstudium ist definitiv sehr anspruchsvoll und Mathelastig, wer also mit Mathe auf dem Kriegsfuß steht wird nicht glücklich werden. Ich weiß zwar nicht wie das an anderen Universitäten aussieht aber im Studium wird halt alles sehr mathematisch fürs Erste behandelt, wer mehr auf Praxis steht und sich nicht die ganze Freizeit mit mathematischen ...
im endeffekt ja, der fehler ist bloß das er liniensegmente betrachetn möchte, ansonsten klar: pixelposition in strahl umrechnen und abstand
sinnvoller ist es glaube ich einen zylinder um die linie + zwei kugeln an anfang und ende -->also eine kapsel zu konstruieren und mit der dann einen schnittest zu performen
also erstmal: wenn du es theoretisch weißt, wo is dann das praxis problem? Als erstes solltest du dir mal klar werden, wie du was repräsentierst in deinem Programm, vermutlich die Ebene in der Hess'schen Normalenform und die Gerade in der Parameterform => C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 struct Plane { float d; float3 n; }; struct Ray { float3 dir; float3 pos; }; Nun steht sicherlich in deinem Oberstufenmathebuch oder Wikipedia oder sonstige Formelsammlung wie man den Schnittpunkt zwi...
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=31 Tutorial zum Milkshape3d Dateien laden für OpenGL
Das Plugin ist ziemlich veraltet und insofern eigentlich nur noch für statische Daten zu gebrauchen. Dafür reicht jedoch 3ds vollkommen aus(oder andere). Ein Plugin dass auch Animationen aus Mocca verarbeiten kann gibt es meines Wissens nicht(außer natürlich selbstgeschrieben und ab R11)
So die zwei Rendertargets funktionieren jetzt aber leider ohne Multisampling, was auch bei MRTs nicht möglich ist. Im Prinzip gibt es nur zwei Möglichkeiten: Entweder alles auf DirectX10 umschreiben und dabei älteren Karten den Support zu entziehen oder einen GPU-Hack zu benutzen: Damit werden zwar auch nicht alle Karten unterstützt aber Formate sind zumindest ab Geforce 6series und ab Radon 9500+ verfügbar. Wenn's interessiert oder vor einem ähnlichen Problem steht, kann ja mal die folgenden Li...
Die Lösung mit den multiplen Rendertargets klingt bis jetzt am besten. Bin grad dabei das einzubauen. Irgendwie ist aber wenn ich die ganze Szene dann in eine Textur Rendere der Z-Buffer ausgeschaltet und mit einem zweiten Rendertarget wird alles schwarz. Für die Rendertargets erstelle ich zwei Texturen mit Backbuffermaßen im Format A8R8G8B8, also gleich dem Format des Backbuffers. Seltsam, werde wohl noch etwas rumprobieren müssen bis ich zur Lösung komme.
Habe ich vorher benutzt, find ich aber lästig immer in jeden Shader reinzuschreiben und unflexibel. Außerdem kann man mit Depthbufferzugriff ja auch noch weitere Effekte wie DOF, SSAO oder Ähnliches hinzufügen.
Hallo Community, momentan plagt mich ein Problem: Ich würd gerne Nebel hinzufügen und zwar am besten global. Die Herangehensweise wäre einfach ein Fullscreenquad über die Szene zu legen und den Nebel dann über den Z-Buffer zu interpolieren. Dafür bräuchte ich aber Zugriff auf den Z-Buffer. Dafür möchte ich jedoch ausschließlich DirectX9 zwecks Kompatibilität verwenden. Bis jetzt sah der Versuch so aus einfach über setdepthstencilsurface(...) eine Textur zu setzen im Format D24S8, die Textur blei...