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Zitat von »David Scherfgen« Math.Asin und Konsorten rechnen normalerweise nicht in Grad, sondern in Radiant. Zudem sehe ich in deiner Formel nirgendwo die Geschwindigkeit des Pfeils. Die Formel hab ich aus dem Post von BlueCobold. Und die Geschindigkeit ist sowieso stets Konstant. Das Umrechnen des Zwischenergebnisses für Asin() in Radiant hat leider keinerlei Wirkung gezeigt
Irgendwie bekomme ich es noch immer nicht so recht hin. Folgende Formel habe ich 'gebastelt' Alpha = 45 - Math.Asin((Gravity * 2) / (Distance * Distance)); Das Ergebnis ist jetzt leider das der Gegner wenn ich vor ihm Stehe steil (90%) in die Luft schießt und wenn ich in 100 metern entfernung stehe vor sich in den Boden schießt.
Ok danke aber wie bekomme ich in c++ jetzt das sin hoch -1 hin?
Erst mal danke für die antwort. Leider weiß ich nicht wie ich diese formel in c++ umsetzen kann. könnt ihr mir da bitte auch noch helfen? (Und was die andere frage angeht: Ja bewegt sich nix bzw ist egal )
Hallo ich habe ein kleines problem dabei herauszubekommen mit welchem Winkel ein Bogenschütze einen Pfeil abschießen muss um ein Ziel in einer vorgegebenen Entfernung zu treffen. Kann mir jemand sagen wie ich das ausrechnen kann?
Danke erstmal für die vielen Antworten Hat jemand vileicht einen tip für mich wie ich die Weltkoordinaten "innerhalb des frustums" bekommen kann? Also gewissermaßen Xmin,Xmax,Zmin,Zmax. Damit ich nur für das Aktuelle frustum das Gras berechnen kann.
um zb Bäume oder Grass darzustellen. Und davon ne Menge.
Hmm bislang befülle ich den Buffer beim Initialisieren. Geht nicht ebenso viel Leistung verloren wenn ich das in jedem Frame "befülle"?
Hallo. Gibt es eine möglichkeit trotz Instancing, Frustum Culling anzuwenden? oder irgendwelche anderen Optimierungen?
Schonmal herzlichen Dank. Werde mal sehen wie ich das umsetzen kann.
Das ist der Hammer Editor von Valve. Und ja ich bin sicher das er die Ebenen abspeichert: https://developer.valvesoftware.com/wiki/MAP_file_format
Also das mit dem Würfel ist ein beispiel. könnten auch Pyramiden etc sein.
Ja also ich erstelle zb einen Würfel im Mapeditor. dieser wird Abgespeichert anhand der 6 Ebenen die ihn umgeben. Nun möchte ich in meinem Spiel aus diesen 6 Ebenen wieder diesen Würfel "nachbilden". Habe also lediglich 6 Ebenen. Also müsste ich irgendwie die Dreiecke des Würfels erhalten anhand der Schnittgeraden der Ebenen. Zumindest vermute ich das es so geht. Leider habe ich solche Mathematik früher nicht in der Schule gehabt
Naja genaugenommen habe ich kein Vertex zum durchgehen. Ich habe lediglich die Ebenen. und Versuche dadurch erst an die Vertexdaten zu kommen. Ich bekomme diese Ebenen von einem Map-Editor geliefert anhand von 3 Punkten pro Ebene.
Mal sehen ob mir das weiterhilft. Letzendlich versuche ich die Vertexdaten von einem Object zu bekommen das von Ebenen eingeschlossen ist
Hallo, könnte mir jemand erklären wie ich die Schnittgerade von 2 bzw mehr Ebenen herausbekommen kann? Danke
Doch das sind Orginal Grafiken und ich bin mir dessen bewusst das ohne Erlaubnis nicht alles genutzt werden darf. Allerdings habe ich mich im vorfeld abgesichert also keine sorge
Falls jemanden interessiert wie das ganze jetzt aussieht: http://www.facebook.com/CommandAndConquerRebuild Der Screenshot mit den Bäumen.
Ich mache es jetzt ohne Filterung. Die Bugs die ich voher hatte (Alles total Verformt etc) hatte etwas mit D3DXCreateTextureFromFileEx und der Höhe und Breite angabe zu tun. Die Angabe von D3DX_DEFAULT hat dazu geführt das er falsche (Größere) Angaben für die Textur nahm. Stattdessen hole ich mir jetzt die Angaben von D3DXGetImageInfoFromFile. So Funktioniert es jetzt erstmal so wie es soll. und sieht auch ganz gut aus Danke euch.
Da gehe ich schwer von aus. Aber scheinbar hatte noch niemand das Problem bisher