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24.08.2012, 11:27

Danke erstmal für die vielen Antworten :)

Hat jemand vileicht einen tip für mich wie ich die Weltkoordinaten "innerhalb des frustums" bekommen kann?
Also gewissermaßen Xmin,Xmax,Zmin,Zmax. Damit ich nur für das Aktuelle frustum das Gras berechnen kann.

BlueCobold

Community-Fossil

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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13

24.08.2012, 11:48

Ein Frustum ist im Normalfall übrigens kein Parallelogramm oder Rechteck!
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

LInsoDeTeh

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14

24.08.2012, 16:24

Kannst du da nicht mit der ViewDistance arbeiten? Praktisch ein Kreis auf der XZ-Ebene um die Kameraposition herum mit diesem Radius. Im Notfall kann man damit auch ein Quadrat errechnen, das wäre aber logischerweise größer als der Kreis und du hättest überflüssige Objekte.

Andernfalls könntest du auch mit Unproject arbeiten. Du hast doch die drei Matrizen World, Projection und View, da könntest du die Bildschirm-Eckkoordinaten rückwärts durchjagen. Ob das allerdings sonderlich effektiv ist, wage ich mal zu bezweifeln und bedürfte sicherlich noch der ein oder anderen Validitätsprüfung in Grenzfällen, wenn man z.B. eine relativ vertikale Blickrichtung hat.

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24.08.2012, 19:54

Du kannst die Ebenen aus der aktuellen Matrix berechnen und an ihnen Clippen:

C-/C++-Quelltext

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#include "ViewFrustum.hpp"

ViewFrustum::ViewFrustum()
{
    //ctor
}

ViewFrustum::~ViewFrustum()
{
    //dtor
}

void ViewFrustum::CreateFromCurrentMatrix()
{
    CreateFromMatrix(Mrl::GetGLModelViewMatrix()*Mrl::GetGLProjectionMatrix());
}

void ViewFrustum::CreateFromMatrix(Mrl::Matrix Frustum)
{
    Frustum.TransposeMatrix();

    m_LeftPlane.Set(vec3(Frustum._41+Frustum._11, Frustum._42+Frustum._12, Frustum._43+Frustum._13), Frustum._44+Frustum._14);
    m_LeftPlane.Normalize();
    m_LeftNP.X=m_LeftPlane.Normal.x>=0; m_LeftNP.Y=m_LeftPlane.Normal.y>=0; m_LeftNP.Z=m_LeftPlane.Normal.z>=0;

    m_RightPlane.Set(vec3(Frustum._41-Frustum._11, Frustum._42-Frustum._12, Frustum._43-Frustum._13), Frustum._44-Frustum._14);
    m_RightPlane.Normalize();
    m_RightNP.X=m_RightPlane.Normal.x>=0;   m_RightNP.Y=m_RightPlane.Normal.y>=0;   m_RightNP.Z=m_RightPlane.Normal.z>=0;

    m_TopPlane.Set(vec3(Frustum._41-Frustum._21, Frustum._42-Frustum._22, Frustum._43-Frustum._23), Frustum._44-Frustum._24);
    m_TopPlane.Normalize();
    m_TopNP.X=m_TopPlane.Normal.x>=0;   m_TopNP.Y=m_TopPlane.Normal.y>=0;   m_TopNP.Z=m_TopPlane.Normal.z>=0;

    m_BottomPlane.Set(vec3(Frustum._41+Frustum._21, Frustum._42+Frustum._22, Frustum._43+Frustum._23), Frustum._44+Frustum._24);
    m_BottomPlane.Normalize();
    m_BottomNP.X=m_BottomPlane.Normal.x>=0; m_BottomNP.Y=m_BottomPlane.Normal.y>=0; m_BottomNP.Z=m_BottomPlane.Normal.z>=0;
}

bool ViewFrustum::TestSphere(vec3 Position, float Radius) const
{
    if(m_LeftPlane.SignedDistance(Position)<=-Radius)
    {
        return false;
    }
    if(m_RightPlane.SignedDistance(Position)<=-Radius)
    {
        return false;
    }
    if(m_TopPlane.SignedDistance(Position)<=-Radius)
    {
        return false;
    }
    if(m_BottomPlane.SignedDistance(Position)<=-Radius)
    {
        return false;
    }

    return true;
}


bool ViewFrustum::TestAABB(const BoundingBox& AABB) const
{
    if(TestPlaneBB(m_LeftPlane, m_LeftNP, AABB))
        return false;
    if(TestPlaneBB(m_RightPlane, m_RightNP, AABB))
        return false;
    if(TestPlaneBB(m_TopPlane, m_TopNP, AABB))
        return false;
    if(TestPlaneBB(m_BottomPlane, m_BottomNP, AABB))
        return false;
    return true;
}


bool ViewFrustum::TestPlaneBB(const Plane3D& Plane, const NPLookUp& LookUp, const BoundingBox& BB) const
{
    vec3 N((LookUp.X ? BB.Max.x : BB.Min.x), (LookUp.Y ? BB.Max.y : BB.Min.y), (LookUp.Z ? BB.Max.z : BB.Min.z));
    vec3 P((LookUp.X ? BB.Min.x : BB.Max.x), (LookUp.Y ? BB.Min.y : BB.Max.y), (LookUp.Z ? BB.Min.z : BB.Max.z));
    if(Plane.SignedDistance(N)<=0)
        return true;
    //if(Plane.SignedDistance(P)<=0)
    //  return true;

    return false;
}


Ist jetzt leider nur Code aus einem meiner Projekte, ich weiß gerade nicht mehr, wo ich die Formel her habe. Aber vielleicht findest du die auch irgendwo selber.



[edit] Hier noch 2 Links:

http://www.opengl.org/discussion_boards/…ojection-matrix
http://www.gamedev.net/topic/350620-frus…tion-in-opengl/

[/edit]
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

dot

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16

24.08.2012, 21:02

Die Formeln findet man z.B. hier: http://crazyjoke.free.fr/doc/3D/plane%20extraction.pdf ;)

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