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Zitat von »BlueCobold« Das ist zwar tatsächlich der Standard, aber ich wünschte die Übersetzer würden endlich mal in der Lage sein XML zu importieren... Ich finde XML sollte man eher Verwenden wenn man Objekthirarchien oder Datenstrukturen definieren möchte. Übersetzungen sind meist einfache Key-Value Zuordnungen. Da bringt XML wenig Vorteile genenüber einem einfachen CSV, und wird eher zu komplex. Es würde dann Sinn machen, wenn man für die Jeweilige Sprache noch besondere Anweisungen geben mu...
Mal auf rein Praktischer Sicht: von der Seite der Lokalisation her sind die Sprach-Strings meist in einer einfachen Excel oder Textdatei definiert. zB in einer einfachen CSV Datei: (das \n indiziert hier einen Zeilenumbruch) .... gui_close_warning,"do you want to close the game?","Möchten Sie das Spiel Schließen?","voulez-vous fermer le jeu?" combat_headshot,"headshot","Kopfnuss","photo du visage" help_healthpacks,"You can pickup a healthpack \nto heal yourself","Sie können den Verbandskasten nu...
Item-Drops und einfaches "Crafting" machen eigentlich immer Spass. So könnten die Waffen zB gewisse varibale Eigenschaften haben (zB neben reinem Schaden die Ladegeschwindigkeit, Magazingrösse, Steuung, Schussfreqzuenz) welche sich in gewissen Zufallsramen bewegen. Dazu ein einfaches Namenssystem, welches die Qualitätsstufe und generelle Levelstufe anzeigt. -> Der Spieler wird beim Kampf neben der Kampfaktion auch mit neuem Loot belohnt. Es braucht nicht die Komplexität eines Diablos. Ein paar d...
Sehr schicke Grafik. Die Szenen im Stil von UT2004 gefallen mir. Zum Technischen: hab ihr überlegt das ganze mal richtung Unity zu porten? 3DGS ist technisch schon ziemlich stehen geblieben, und man hält sich da mehr mit Workarounds auf als es heutzutage noch nötig wäre. Mit Unity gäbe es dann auch die Option das als Mobile-Spiel umzusetzen.
Also wenn man Kampf mit komplexer Mechanik (meiner Meinung nach) verbindet, dann ist ein rundenbasiertes Spiel geeigneter. man kann in Ruhe planen, und die Auswirkungen der Effekte besser beobachten. Selbst ein Beat-em-up könnte man Rundenbasiert implementieren. (ok, das wäre dann eher ein Spiel im Japan-RPG Stil). Vor allem im Indybereich bietet sich hier Rundenstrategie an, da man auch ohne komplexe flüssige Animationen und auswändige Szenen ein Spiel gut präsentieren kann. Das Spiel ausserhal...
Um ehrlich zu sein: das sieht alles sehr sehr kompliziert aus. Bis Du sicher, das so ein komplexes dynamisches System in ein Beat-em-up Spiel reinpasst? Bei wenigen Beat-em-up die ich bisher gespielt habe gings vor allem um schnelle Action, das verbessern der eigenen Fähigkeiten durch Übung, und das Freischalten von neuen Gegnern zB in einem Turniermodus. -> also eher um schnellen Fun+Action mit netten Animationen und Sounds. Sehr komplexe dynamische Systeme passen eher in eine Simulation oder e...
Zitat von »TGGC« Ob es "maximal schnell" ist, haengt vom konkreten Graph, Kosten und Reichweite ab. Breitensuche hat das Problem, das es oft quer durch den Speicher springt, wodurch es oft langsamer als erwartet läuft auf modernen Maschinen. Ich vermute aber in dem Fall ist das wenig relevant. Für den jeweiligen Spieler (zB in einem rundenbasierten Spiel) muss man dann ja nur einmal die Map (pro Runde) berechnen, und kann dann jeden Pfad zu jedem Tile ohne weitere Berechnung erhalten (nur noch ...
Ja, dann wäre es das gleiche Verfahren. In dem Wikipedia Beispiel wurde halt beim erreichen des Zielknotens abgebrochen.
Zitat von »David Scherfgen« Die Kosten sind aber hier nicht dasselbe wie der geometrische Abstand vom Startpunkt, darum funktioniert klassisches Floodfill hier nicht. Jedes Feld kann nämlich mit verschiedenen Kosten verbunden sein, z. B. ist es anstrengender durch Sand zu laufen als über Eis zu rutschen ... Darum Breitensuche mit gewichteten Kanten - dieser Algorithmus ist optimal und recht einfach zu implementieren. Vielleicht meintest du das auch, hast es aber irrtümlich Floodfill genannt (is...
Hab ich schön öfters implementiert. Das einfachste ist ein Floodfill (von der Spielerposition aus) zu benutzen, und die Tiles mit Kosten (Abstand vom Startpunkt) zu versehen. Die fertige (Kosten) Map gibt dann für jeden Tile an, von welchem vorherigen Tile man ihn erreicht (derjenige Nachbarknoten mit den geringsten Kosten). Den Pfad zwischen Spieler und Tile kann man dann rückwärts vom Zieltile aus berechnen (was dann sehr viel schneller ist als A*) indem Man immer den Tile mit den geringsten K...
In JSON würde ich solcherlei Topographien in einem Array Objekt ablegen, und die Breite und Höhe der Map separat. Im einfachsten Fall hat dann jedes Tile einen Kostenwert, zB 0.5 für Strasse, 1 für Feldweg, 2 für Wiese, 4 für Gestrüpp, usw, und -1 für unbegehbar. Das ganze würde ich dann so ablegen: Data hat hier dann 3x3 = 9 Einträge. { "name" : "testmap", "wide" : 3, "high" : 3, "data" : [0.5,0.5,1,0.5,3,-1,-1,4,-1] } Tiled ist für 2D Grid Maps ein gutes Tool um schnell Karten erstellen zu kön...
Zu den Positionsdaten: schau Dir mal die Heatmaps von Strava an. Dort sind alle möglichen GPS Aufzeichungen von Joggern etc enthalten. https://www.strava.com/heatmap#7.86/9.01701/52.19265/hot/all Alle Punkte ab einer gewissen Konzentration kann man hier als öffentliche Wege annehmen. Schau mal nach inwieweit man diese Datensätze nutzen kann. Es wäre natürlich auch möglich diese Punkte manuell anzulegen (Google Maps), womit man zumindest für die 50 größten Deutschen Städte ein Dutzend "Versammlun...
Zitat von »Tixewi« Pre-Alpha Gameplay Footage aus dem Kooperativen Modus meines Multiplayer Space Combat Arena Games. <iframe src='//www.scherfgen.com/static/video-privacy/?u=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DyE6v1t5Yv40&h=c94bf6f2744971aaff94d459a560484686a971a02ab619cb03e17870b16738db&l=de' width='560' height='315' frameborder='0' allow='autoplay;encrypted-media' allowfullscreen style='border: 2px solid #8da4b7; border-radius: 5px;'> Gefällt mir. Schöne Dynamik im Kampf.
Hallo BlackScorp, das ist wirklich ein lustiger Zufall. Ich muss dazu sagen, dass ich von eurem Spiel vorher noch nicht gehört habe. Die Anzahl an kurzen und prägnanten Worten ist leider nun mal begrenzt.
Bei der Abfrage " A && B " würde er die Vergleichsoperation mit NICHT ERFÜLLT früh abbrechen, wenn A false ist, ohne auf B zu schauen Bei der Abfrage "A || B " würde er die Bedingung als ERFÜLLT erkennen (und B ignorieren), wenn A true ist, ansonsten geht es bei B weiter
Rheinwerk (Java ist auch eine Insel) hat zB ein Deutsches Open-Book zu C-Raute http://openbook.rheinwerk-verlag.de/visu…997_02_001.html --- Zusammenfassend: Für jemanden der ernsthaft in die Spieleentwicklung einsteigen möchte ist Unity sicher eine der besten und sichersten Einstiegspunkte. Allein schon weil man eine solide Markterprobte Engine hat, und man sich mit dem Wissen direkt auf verschiedenste Platformen (Desktop, Mobile, Konsole, Web) spezialisieren kann. Ich kenne genug Entwickler, di...
Mockup für ein modulares Schiffsdesign. (erstmal nur grobes "Blockout") <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd--> <!--splitLinkBegin--><!--splitLinkEnd--><!--noLinkBegin-->ExternesOriginalbildanzeigen(Link)<!--noLinkEnd-->
Schritt Nummer 1, Erstmal definieren wie oft der Updatezyklus einer KI laufen soll. Wenn die KI jedes Frame einen Trace ausführt ist was vom Grundansatz her im argen. Eine KI, auch in einem Actionspiel braucht nicht mehr als eine Handvoll Entscheidungen pro Sekunde treffen. Im einfachsten fall einen Timer verwenden, der nur alle 0.25 Sekunden die KI-Routinen ausführt. Dann ist es wichtig die Entscheidungen aufzusplitten. So sollte zB die Entscheidun, zu welchem NPC man sich zudreht, nachgelagert...
Zitat von »Kael« C++ und C# ... (Auch wenn mir die Sprachen durch die Uni regelrecht kaputt gemacht wurden.) Hm, welche negativen Erfahrungen hat Dir denn die Uni hier vermittelt? Es sind ja letztendlich nur Sprachen (Werkzeuge) um Daten zu verarbeiten. Oder gings bei den Vorlesungen/Übungen da mehr um "formale Schönheit", als um praktische Anwendung?
Ich kann mich Schrompf hier anschließen. Nimm besser Unity, wenn Du ein neues Projekt angehen willst. (Ich denke mal nicht, dass Du Low-Level "meine eigene Engine" Grafikprogrammierung machen willst) 3DGS hatte mal seine gute Zeit (bis vor 10 Jahren), aber ist nun haltlos veraltet. Und, wenn man nicht die Pro Version hat, auch völlig unzeitgemäße Einschränkungen. Da wird auch nichts mehr hinzu kommen. Ich hab im 3DGS Forum viele (talentierte) Hobby Entwickler gesehen, die sich zu spät nach Alter...