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@Wirago Sehr gut gelungen! Gibt es schon eine Testversion die man spielen kann bzw. wird man es überhaupt kostenlos testen können? Grüße
Phaser kann man sich auch anschauen. Ist ein HTML 5 Game Framework.
Solar- bzw. Photovoltaikanlagen kann man doch schon leasen bzw. passend finanzieren...
Eventuell über ein Object Pool, nicht benötigte Objekte recycle'n/ später wieder verwerten.
Ich hatte deine letzte Variante schon verstanden, mein Post war auch nicht darauf bezogen sondern auf das Arbeiten mit den ScriptableObjects. Aber habe jetzt genug Input um mir mein System aufzubauen. Vielen Dank !
Hallo Renegade, vielen Dank für die Antwort. Lohnt es sich dann überhaupt noch großartig was mit ScriptableObjects zu machen? Im Endeffekt muss man sich ja erstmal im klaren sein wie Unity alles serialisiert. Danach muss man sich seine Objekt Hierarchie anschauen und ggfs. bzw. eigentlich immer (wenn man OOP voll ausnutzen will) sein eigenes Süppchen kochen bspw. mithilfe des ISerializationCallbackReceiver bevor/nachdem Unity serialisiert /hat, seine Daten nochmals durch eigene Logik aufbereiten...
Hallo Renegade, vielen Dank für deine Mühe!! Hab mir die ganze Geschichte jetzt mal genauer angeschaut und muss zugeben das mein Vorhaben mit ScriptableObjects nicht wirklich einfacher ist. Nachdem ich mir mal paar Infos zusammengetragen hatte wie Unity überhaupt seine Bits und Bytes zwischen der C++ und der C# Seite hin und her schubst, wurde auch schnell klar das es anscheinend durch das System viele "Beschränkungen" gibt. Am Anfang hatte eigentlich nichts in meinen "Listen" den Assembly Reloa...
Hallo, erstmal danke für eure Antworten. @Renegade Das bedeutet ich könnte mir theoretisch auch einen kleinen Editor/Inspector in Unity basteln, über welchen ich dann alle Items verwalten könnte? Gleichzeitig kann ich ja dann wiederum mehrere Assets aus meiner "Hauptdatenbank" erstellen, welche dann einen gewissen Satz an Items enthalten und gewisse "Spawn Zonen" repräsentieren? z.B in Wald Biomen nur Items vom Typ Pflanze oder sonst was. Dann noch eine Frage für das Verständnis: Wie sieht aus w...
Tut mir Leid, kann man die Frage sperren/löschen? Beim Eingeben vom XML Code hat es mir nen Fehler geworfen und alles geschriebene verworfen - das es halb fertig freigegeben wird, war mir nicht klar.
Hallo Leute, Weder auf Google noch im Unity Forum hatte ich etwas passendes gefunden/ noch eine Antwort erhalten, weswegen ich mich hier melde. Ich versuche mich momentan daran in Unity ein kleines Item System zu entwickeln welches mir ermöglicht die ganzen Items/Objekte der Spielwelt zu verwalten. Als "Datenbank" dient momentan eine XML Datei (ausreichend für die Dimensionen des Spieles). Der Aufbau ist ungefähr so: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 <ItemCollection> <Item> //Daten </Item> <Item> /...
Zitat von »BlueCobold« Das stimmt nicht ganz. Interfaces in C# können sehr wohl auch Felder deklarieren. http://ideone.com/7Ch6zg Aber klar, abstrakte Klassen können generell Teil-Implementierungen enthalten, Interfaces können das nie. Das gilt aber generell überall. Das hatte ich natürlich nicht beachtet :/
Dazu muss man noch sagen das in C# bei abstrakten Klassen Felder und Funktionen(mit "Funktionskörper") deklariert werden können. Bei Interfaces kann man nur Funktionen definieren.(ohne "Funktionskörper")
Sehr schön, wie lange hast du dafür gebraucht?
@zimmer Ich verstehe nicht wieso du jetzt so auf die Leute los gehst. Dir hat hier bis jetzt immer jemand auf deine Fragen geantwortet und das mehr als ausführlich (obwohl 80% wahrscheinlich mit ein wenig denken und recherchieren selbst beantwortbar gewesen wären). Wenn du die Ratschläge/Tips nicht annehmen bzw. beherzigen kannst, dann solltest du auch keine Threads aufmachen.
Vor allem gibt es mittlerweile zu jedem Thema so viele Tutorials bzw. Bücher. Wenn man da 10 Minuten sucht, findet man sicher Stoff für Monate.
Wäre ja Sinnig wenn man mit der Vektorenklasse zum einen die Koordinaten speichern kann und zum anderen Rechenoperationen ausführen könnte.
Ich würde es auch eher außerhalb von Alpha/Beta sehen. Selbst in der Alpha sollten eigentlich schon die Basics funktionieren (auch wenn diese Buggy as hell sind).
Ich denke es ist in der menschlichen Natur sich mit anderen Messen zu wollen, egal in welcher Hinsicht. Wenn man nur gemütlich programmieren will und möglichst viel Wert auf "Soziales" legt, kann man sich ja auch Leute in diversen Foren zusammen trommeln und ein eigenes Projekt starten (ohne Zeitdruck).
Pixel Art ist eher ein Stilmittel was die niedrige Auflösung und das "raster Artige" in den Vordergrund stellt. Ob man das jetzt noch in richtig oder falsch unterteilen kann, kommt wohl auf das Auge des Betrachters an.