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Zu solchen Zeiten hätte dich jeder für verrückt erklärt, wenn du ihm was von Terabyte Platten als normales Datengrab für nen mittelmäßigen PC erzählt hättest.
Der MBR stammt aus der Zeit von 10 MB Festplatten, da merkt man 512 Byte oder weniger schon deutlicher als heutzutage. Aber ich denke, solche Überlegungen sind zweitrangig gewesen. SChon vor dem MBR mit Partitionstabelle gab es da Code, der das Betriebssystem lädt. Dieses Konzept hat man damals nicht über den Haufen geworden, sondern nur die Partionstabelle hinzugefügt. Ich glaube auch nicht, dass PCs damals wirklich schneller hochgefahren wären. Die Arbeit, die der MBR durchführt, musste ja gem...
Hallo zusammen, ich lese in den letzten Tagen die Meldungen über die kommende Version von Firefox, die ja so viel schneller und stabiler werden soll. Unabhängig davon, ob diese Version halten wird, was sie verspricht, lese ich in den Diskussionen Erfahrungen von Leuten die hunderte oder gar über tausende Tabs offen haben wollen und ich denke mir nur: Wie funktioniert das vom Handling her? Dann brauche ich ja ein Tool um mich in meinen Tabs zurechtzufinden. Oder sind solche Tabmengen Urban Legend...
Stimmt, ich müsste ja den Anfang der Kette manipulieren und nicht das Ende, da das neue Menü die höchste Priorität genießen soll. Und das ist nicht toll für das CoR.
Ah, das Chain of Responsibility-Pattern. Daran hatte ich bislang genausowenig wie an die Tabelle von TGGC gedacht.
Also, wenn ich eure Diskussion verfolge, wirkt die Grenze zwischen Refactoring und Reengineering ziemlich fließend auf mich. Was ich bislang mitgenommen habe, oder meine verstanden zu haben: - Refactoring scheint eher "lokaler" zu sein, z.B. ich verbessere ein paar Codestellen indem ich ein passendes Pattern anwende während Reengineering "globalere" Auswirkungen haben kann, z.B. wenn ich die existierende Oberfläche einer Anwendung wegschmeiße und stattdessen die bereits erwähnte Weboberfläche im...
Hallo zusammen, es gibt ja schon einen Thread zum Inputhandling, der sich darum dreht, wie man einen Tastendruck am besten verarbeitet. Ich frage mich, wie bekomme ich am elegantesten den Tastendruck zu der Stelle, der das Event verarbeitet? Aktuell habe ich eine Klasse mit einem C# Event, an das man sich anhängen kann. Das bedeutet, dass sich jede Stelle, die Tastendrücke verarbeiten will, an das Event an der Instanz meiner Input-Klasse anhängt. Und das finde ich etwas mühsam, da ich Referenzen...
Du kannst den C++ Modernizr ausprobieren, bevor du mit der ausführlichen Liste von anti-freak anfängst: http://codergears.com/Blog/?p=1566
Vielleicht würde als erste Verbesserung ein Dictionary, dass einen GameplayButton auf eine actionToBeTriggered/ToogleWindowById mappt, helfen. Als große Verbesserung könnte sich vielleicht eine Variante des Commandpatterns anbieten.
Ah okay, dann habe ich mich nicht vertan. Dann warte ich auch weiter.
Es wird reine Ryzen Mobile CPUs ohne GPU geben? Unter welchem Namen laufen die? Ich habe ebenfalls vor mir ein neues Notebook zu kaufen und bislang Raven Ridge im Visier, aber wahrscheinlich brauche ich für meine Ansprüche sowieso eine dGPU.
Boris vs DJ Blyatman - Slav King Ist das eine realistische Darstellung? https://www.youtube.com/watch?v=QIjKijhv1OU
Ich würde auch auf ein Problem bzgl. 32 und 64 Bit tippen. Das kommt auch schneller als man denkt. Kompilierts du dein C# Programm für die Platform Any CPU? Auf einem 64 Bit Windows wird dann ein 64 Bit Prozess gestartet, der natürlich keine 32 Bit unmanaged DLLs laden kann.
Ja, GameXCraft, das mit DllImport hast du richtig verstanden. Aber vielleicht überprüfst du dein C++ Projekt vielleicht noch mal, ob du nicht ausversehen doch den falschen Typ von DLL erzeugst?
WPF könnte man tatsächlich für so etwas ganz gut optisch optisch umstylen, trotzdem weiß ich nicht ob ich WPF für diese Art von Anwendung empfehlen würde.
Zitat von »LukasBanana« Zitat von »Legend« Mein Kenntnisstand ist, dass Fragmentshader ihre berechnete Farbe über gl_FragColor ausgeben müssen. gl_FragColor ist seit GLSL 1.30 veraltet, man kann es aber noch verwenden, wenn man will. Seit GLSL ab Version 1.30 die varyings durch in/out Semantics abgelöst hat, deklariert man im Fragmentshader seine eigenen Fragement outputs. Würde ich deinen Shader manuell übersetzen, könnte das z.B. so aussehen: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 #versi...
Zitat von »Schrompf« Zitat von »Legend« out vec4 SV_Target0? Macht denn das überhaupt einen Unterschied? Der Shader-Compiler dürfte doch mit Sicherheit die doppelte Zuweisung optimieren, und dann sieht's wieder aus wie Deine manuelle Version. Mein Kenntnisstand ist, dass Fragmentshader ihre berechnete Farbe über gl_FragColor ausgeben müssen. In der manuellen Version wird gl_FragColor nicht von mir definiert.
Ich habe eine Frage, ich bin mir nicht sicher wie ich das Ergebnis bewerten soll. Ich habe diesen HLSL Pixelshader: Quellcode 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 #include "Definitions.hlsli" Texture2D tex0; SamplerState tex0Sampler { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; float4 pshader (VS_OUTPUT data) : SV_Target { // float4 color = tex2D(tex0, data.TextureUV); float4 color = tex0.Sample (tex0Sampler, data.TextureUV); return (color); } Der wurde zu dem hier ...
Muss ich mir mal ansehen. Im Moment pflege ich die Shader für DirectX und OpenGL doppelt und dieser Pflegeaufwand ist wirklich etwas, was ich mir sparen wollen würde.
Ich bin Softwareentwickler und Scrum Master bei einem großen Industrieunternehmen.