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11

10.07.2014, 17:44

Mit deutschsprachigen Dokumentationen wirst du bei eigentlich ausnahmslos auf Granit beißen und darauf wohl oder übel weitgehend verzichten müssen. Zu OpenGL gibt es sicherlich einige Dokumentation. Ob die immer so gut ist, würde ich jetzt nicht unbedingt sagen. Aber wie mehrmals gesagt: Die Einschränkungen keine Engine und Android lassen keine andere alternative API zu.

Eine Anwendung ist dann portabel, wenn sie nur Funktionen verwendet, die auf allen Zielplattformen vorhanden ist. Ein effektivere Methode als die "Anwendung zu portieren" ist es in der Regel die Anwendung direkt mit solchen Libs bzw. Funktionen daraus zu schreiben, die auch auf allen Plattformen funktionieren. OpenGL zum Beispiel(oder genauer gesagt eine Schnittmenge davon mit OpenGL ES). OpenTK geht auch. Mit diesem Xamarin auch C#.

12

10.07.2014, 17:49

ich möchte keine fertige Engine einsetzen, sondern einmal alles selber machen und schauen wie es funktioniert.

Und was bringt dir das?

Vielleicht ist sein Ziel ja kein Spiel - und er möchte lediglich wissen, wie eine Engine funktioniert und dabei eben verschiedenes testen. Dann bringt's ihm auf jeden Fall Spaß. ;)

Dani432123

Frischling

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13

10.07.2014, 18:10

"Also kann es auch ... sein."
Es kann nicht etwas anderes sein, sondern es muss etwas anderes sein, wenn du Android unterstützen willst.
DirectX gibt es nicht auf Android, das ist Windowsspezifisch. Blue Cobold hat doch auch schon bereits gesagt.
Und mangels Alternativen bleibt wohl auch keine andere Wahl als OpenGL. Ob das jetzt durch OpenTK oder welchen Wrapper auch immer, ist eigentlich ziemlich egal und ändert nicht wirklich viel an OpenGL selbst.
Die Portierungsoption ist nicht zwingend notwendig (s. Frage) ...
Aber trotzdem gut das du das noch mal verdeutlichst (vll. für andere).

Dani432123

Frischling

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14

10.07.2014, 18:16

ich möchte keine fertige Engine einsetzen, sondern einmal alles selber machen und schauen wie es funktioniert.

Und was bringt dir das?

Vielleicht ist sein Ziel ja kein Spiel - und er möchte lediglich wissen, wie eine Engine funktioniert und dabei eben verschiedenes testen. Dann bringt's ihm auf jeden Fall Spaß. ;)
Ja, ich möchte lernen wie man ein Spiel programmiert und die Logik auch verstehen. Es muss ja kein großes Spiel werden. Ich weiß bei einem kleinen Spiel hab ich bestimmt auch noch viel Spaß. :S

NachoMan

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15

10.07.2014, 19:24

Man lernt am besten wie man ein Spiel programmiert indem man ein Spiel programmiert und eben keine Engine.
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
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BlueCobold

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16

10.07.2014, 19:31

Man lernt am besten wie man ein Spiel programmiert indem man ein Spiel programmiert und eben keine Engine.
So ist es. Dazu sollte man allerdings durchaus erwähnen, dass man trotzdem keine Engine nutzen muss, wenn man ein Spiel entwickelt. Man sollte allerdings das Spiel im Vordergrund als Ziel sehen.
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

NachoMan

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17

10.07.2014, 21:18

Mir kommt es so vor als würden viele Neulinge denken, dass es ihre Leistung schmälert, wenn sie eine Engine verwenden.
Dabei verlagert sich die Arbeit und der Aufwand nur. Man hat einfach mehr Zeit sich um die Features zu kümmern, die das Spiel spielenswert und einzigartig machen, wenn man nicht versucht das Rad zum hundersten mal neu zu erfinden.
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Dani432123

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18

10.07.2014, 23:06

Mir kommt es so vor als würden viele Neulinge denken, dass es ihre Leistung schmälert, wenn sie eine Engine verwenden.
Dabei verlagert sich die Arbeit und der Aufwand nur. Man hat einfach mehr Zeit sich um die Features zu kümmern, die das Spiel spielenswert und einzigartig machen, wenn man nicht versucht das Rad zum hundersten mal neu zu erfinden.
Ganz deiner / eurer Meinung.


Aber zurück zum Thema: Wie es aus sieht gibt es da nicht mehr viel andere Alternativen, oder?

Schorsch

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19

11.07.2014, 12:42

Welche anderen Alternativen suchst du denn noch? Du kennst jetzt einen DirectX und einen OpenGL Wrapper. Weiterhin XNA, MonoGame etc. Unity ist dir nun auch bekannt. Da du ja anscheinend lieber low level, mehr oder weniger direkt mit DirectX bzw OpenGL arbeiten willst sollte für dich ja schon was dabei sein. Was ich dir vorschlagen würde, da du Unity nicht benutzen möchtest, guck dir mal Wrapper zu 2D Frameworks an. SFML2 hat einen Wrapper für .Net, zur Not gibts auch einen Wrapper für SDL. Mit beiden kannst du erst mal 2D machen und dich hinterher durch OpenGL auch an 3D begeben. Ich finde es jedoch sinnvoller wenn man erst mal mit etwas fertigem arbeitet und überhaupt erst mal sieht was so geht und wie es geht, bevor man es dann anfängt zu verstehen und von mir aus auch selbst nach baut. Baust du dir jetzt dein eigenes OpenGL Framework musst du halt schon ein wenig mehr Acht aufs Design geben. Da du noch nicht weißt welche Features du später brauchen wirst und bei diesen vermutlich nicht weißt welche Abhängigkeiten diese mitbringen, wird es nicht unbedingt einfacher. Das soll dich davon natürlich nicht abhalten. Jeder muss seinen eigenen Weg finden und gehen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Dani432123

Frischling

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20

11.07.2014, 19:56

Will nur mal einen Überblick bekommen, was es so alles gibt.
Bringen mir diese ("guck dir mal Wrapper zu 2D Frameworks an. SFML2 hat einen Wrapper für .Net, zur Not gibts auch einen Wrapper für SDL") Dinge etwas, wenn ich später mit OpenGL größere Sachen machen will? (Baut das auf OpenGL auf?, ist das ähnlich?, oder ist dann OpenGL was ganz anderes und ich muss es dann doch noch alles lernen?)

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