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1

11.07.2013, 23:31

SDL mixer (Chunk) sound wird zu spät (langsam) abgespielt

Hey Leute

Habe folgendes Problem.

Ich wollte SDL mixer für Effekte und Musik in meinem Spiel benutzen.

Allerdings werden beim aufrufen die Sounds sehr Zeitversetzt zu den Laserschüssen ausgegeben.

Habe zum test das Spiel aus dem Buch C++ Für Spieleprogrammierer genommen.

Meine Soundklasse besitzt ein Mix chunk und Spielt diesen bei aufruf ab.

momentan sieht die abfrage so aus.

Hat der Spieler die leertaste gedrückt und ist das schießen erlaubt, dann spiel den Sound ab und erstelle den Schuss.

der Schuss ist aber meist schon so ca 300 pixel weiter geflogen bis der sound kommt ^^

Ist SDL Mix Chunk generell so langsam?


Gruß Leri

2

12.07.2013, 00:44

Die Samplegröße (chunksize) wird zu groß sein.

3

12.07.2013, 09:01

hab mal geschaut, aber auch bei 7 kb wird der sound nicht schnell genug abgespielt

Tobiking

1x Rätselkönig

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4

12.07.2013, 09:39

hab mal geschaut, aber auch bei 7 kb wird der sound nicht schnell genug abgespielt

Das ist immer noch sehr viel. In der Doku steht eine Empfehlung von 4 kb für das Abspielen von Musik, bei der es nicht auf die Verzögerung ankommt. Bei Sound Effekten solltest du daher nochmal deutlich drunter sein. Geh einfach solange runter bis die Verzögerung verkraftbar ist.

5

14.07.2013, 09:11

werde ich mal versuchen, melde mich wenn es Neuigkeiten gibt ;D

Daedra22

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6

16.05.2014, 20:01

gibt es gute tools mit denen ich gleich meine wav dateien so komprimiere dass sie unter 4 kb sind, da ich effekte habe die 0,25 sek dauern aber 11 kb bemessen, in audacity hab ich schon auf 8000 hz reduziert ... wie kann ich noch weiter komprimieren ?
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7

16.05.2014, 20:09

RIFF-WAVE Dateien kannst du nicht komprimieren - nur Samples fallen lassen. RIFF-WAVE ist ein Rohdatenformat.

Natürlich kannst du auch einfach noch weiter runter gehen mit der Samplerate.. aber du wirst unschönen, blechernen Effekten begegnen ;)

Du solltest lieber andere Techniken in Betracht ziehen, wenn du ernsthaft ein Soundeffekt auf 4kb herunter "brechen" musst:
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_file_format
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

Daedra22

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8

17.05.2014, 09:06

Scheint mir doch etwas komplexer zu sein, gibt es keine Website mit lizensfreien Sounds unter 4 kb ?
Oder ein Tool das mir die samplerrate ganz niedrig setzen kann ?

Habe mit der Samplerrate nun eine Dateigröße von 4,2 kb erreicht, und komm nicht niedriger bei einem effekt von 0,25 sekunden xD
Trotzdem schafft es SDL nicht ihn zeitgleich abzuspielen, weil es nochmal unter 4 kb sein muss :/

OK den Effekt auf 0,22 heruntergedreht, mein Gott so eine Arbeit mit dem Ding ... Aber das Ergebnis ist nicht sonderlich besser ... Gibt es wirklich keine Möglichkeit mit SDL 1.2 sounds zeitgleich mit Eingaben abzuspielen ?
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Daedra22« (17.05.2014, 09:13)


BlueCobold

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9

17.05.2014, 09:49

Nicht die Sample-Rate muss reduziert werden, sondern die Chunk-Size. Die ist von Deinem Sound-Format unabhängig. Es ist total egal, ob der komplette Sound in einen Chunk passt oder nicht. Es wäre ja grauenvoll, wenn man das machen müsste. Dass die Qualität der Sounds darunter leidet solltest Du doch hoffentlich schon gemerkt haben.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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