Stilllegung des Forums
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MG09_ROTAT : MonoBehaviour { public GameObject Ganz; public GameObject Emptytarget; public GameObject Lafette; public GameObject Oberteil; public Transform Detektor; public GameObject Ziel; public Transform Angelpunkt; public float Umkreis = 10.0f; public float Schwenkwinkel = 30.0f; public float Suchwinkel = 45.0f; public bool zielerfaßt = false; public AudioClip wumm; public Transform SPWN; public float Geschwindigkeit = 20.0f; bool hatgeschossen; public GameObject Münf; public GameObject RaucH; public GameObject Kug; public float Vmax = 500; bool allkilled = false; public bool sektor = false; public int ZieleAnzahl; void Start () { Oberteil.transform.localRotation = Quaternion.Euler (0f, Random.Range (-Schwenkwinkel , Schwenkwinkel ), 0f); Zielfeststellung (); } GameObject Zielfeststellung() { GameObject[] gos; gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("pöhse"); ZieleAnzahl = gos.Length; if (gos.Length == 0) { Debug.Log ("keine mehr da"); allkilled = true; return null; } GameObject closest = null; float distanz = Mathf.Infinity; Vector3 hier = this.transform.position; foreach (GameObject go in gos) { Vector3 diff = go.transform.position - hier; float curdist = diff.sqrMagnitude; if (curdist < distanz) { // if (closest != null) { closest = go; distanz = curdist; // } // else // { // Ziel = this.gameObject ; // } } } return closest; } void FixedUpdate () { if (ZieleAnzahl > 0) { Ziel = Zielfeststellung (); } if (Ziel == null) { Ziel = Emptytarget; zielerfaßt = false; idle (); } Vector3 Richtung = Ziel.transform.position - Detektor.transform.position; Richtung.y = 0; Vector3 Rohrrichtung = Ziel.transform.position - Angelpunkt.transform.position; // Rohrrichtung.y = 0; float angle = Vector3.Angle (Richtung, Detektor.transform.forward); float hoe = Mathf.Abs ((Ganz.transform.position - Ziel.transform.position).y); if (Vector3.Distance (Ziel.transform.position, Detektor.transform.position) < Umkreis && angle < Suchwinkel && hoe < 2.75f) { Oberteil.transform.rotation = Quaternion.Slerp (Oberteil.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Richtung), 0.75f); Angelpunkt.transform.rotation = Quaternion.Slerp (Angelpunkt.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (Rohrrichtung), 0.75f); zielerfaßt = true; } else { Angelpunkt.transform.rotation = Oberteil.transform.rotation; zielerfaßt = false; this.GetComponent<Blinklicht> ().dauer = false; Ziel = null; if (!sektor) { Oberteil.transform.Rotate (0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit, 0); } else { // float akuteDrehung = Oberteil.transform.localRotation.eulerAngles.y; Oberteil.transform.localRotation = Quaternion.Euler (0f, Schwenkwinkel * Mathf.Sin (Time.time * (Geschwindigkeit / 50)), 0f); } } if (zielerfaßt) { // sektor = false; if (!hatgeschossen) { AudioSource.PlayClipAtPoint (wumm, SPWN.position); Instantiate (Münf , SPWN.transform.position, Quaternion.identity); GameObject rc = Instantiate (RaucH , SPWN.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; rc.transform.parent = gameObject.transform; GameObject tom = Instantiate (Kug , SPWN.transform.position, Kug.transform.rotation) as GameObject; tom.transform.localScale = this.transform.lossyScale; tom.transform.rotation = this.transform.rotation; tom.GetComponent<Rigidbody > ().velocity = Angelpunkt.transform.forward * Vmax; Invoke ("neuschuss", 0.175f); // Invoke ("neusektor", 20); hatgeschossen = true; } } } void idle() { Angelpunkt.transform.rotation = Oberteil.transform.rotation; zielerfaßt = false; this.GetComponent<Blinklicht> ().dauer = false; Ziel = null; if (!sektor) { Oberteil.transform.Rotate (0, Time.deltaTime * Geschwindigkeit, 0); } else { Oberteil.transform.localRotation = Quaternion.Euler (0f, Schwenkwinkel * Mathf.Sin (Time.time * (Geschwindigkeit / 50)), 0f); } } void neusektor() { sektor = true; } void neuschuss() { hatgeschossen = false; } } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Martin Mundorf« (29.01.2017, 14:43) aus folgendem Grund: falscher Code -.-
Administrator
Treue Seele
Und bei mir, so kommts mir vor, ists umgekehrt: ich möchte am liebsten Geschite(n) erzählen.
[....]
Am liebsten würde ich gern anderen zu-arbeiten, und mit meiner Phantasie zu Projekten beisteuern, ich würde gern mit anderen etwas zusammen machen. Es muß nicht mein "Projekt" sein.
Das klingt interessant, gute Geschichten sind immer gefragt. Wenn du diese für eine Videospielumsetzung aufbereitest und dies verständlich präsentierst denke ich hast du gute chancen jemanden zu finden der dich bei der Technik unterstüzt.
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