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techtreedev

Frischling

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09.09.2016, 17:10

Pro Gloria et Patria - das rollenspielbasierte RTS

Vorstellung des Projektes “Pro Gloria et Patria”

Willkommen auf dem Forenthread unseres Projekts. Wir möchten diese Möglichkeit nutzen, um unser aktuelles Projekt vorzustellen und uns natürlich auch mit anderen Designern und Entwicklern darüber auszutauschen.

Wer sind wir?

Wir sind ein Entwicklerkollektiv, welches seit kurzer Zeit unter dem Namen “Coffee Peak Games” agiert. Unsere Besetzung umfasst aktuell 6 Personen;
  • Game Design, Management, Programmierung: Paul
  • Programmierung: Florian
  • Programmierung: Andreas
  • 3D Modellierung: Marc
  • 3D Modellierung: Johanens
  • 2D/Concept: Lukas

Wir sind ein engagiertes Entwicklerteam, welches das Projekt als Weiterentwicklungschance nutzt, aber trotz des Freizeitbeschäftigungs-Charakters trotzdem professionell und qualitativ hochwertig arbeitet. Der Großteil hat Industrie- und/oder Studiumsbezogene Erfahrung im Bereich der Entwicklung, des Managements und GameDesigns.
Wir arbeiten in minimalistischen Hierarchien als freundschaftlich organisiertes Kollektiv zusammen. Da dies ein Enthusiastenprojekt ist, arbeiten wir nach einem Revision-Share Modell, d.h sämtlicher Erlös wird nach Abzug entstandener Kosten zu gleichen Teilen aufgeteilt. Folglich erfolgt während der Entwicklungszeit keine Bezahlung.

Im Vordergrund steht jedoch nicht das Geld oder sonstiges, sondern der Spaß, die Herausforderung und das Miteinander.

Was ist unser Projekt?

Wie der Arbeitstitel eventuell schon aussagt, handelt es sich hierbei um ein historisches Spiel, angesiedelt in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts (1813-1860).
Es handelt sich hierbei grob gesagt um einen Hybrid aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie/Aufbausimulation.

Was macht das Projekt einzigartig?

Die erste Assoziation mit der Napoleonischen Ära sind gewaltige Schlachten von Regimentern (Völkerschlacht, Jena, Waterloo, etc.) über mehrere Stunden/Tage. Das ist in dem Sinne auch korrekt. Allerdings fällt durch die Lineartaktik das Persönliche der Soldaten sehr in den Hintergrund. Mit dem Projekt möchten wir darstellen, aus welchen Gründen und wie ein Regiment aufgebaut wurde und woher die Menschen stammen.
Daher haben wir uns für ein Mikromanagement-System entschieden, was es dem Spieler ermöglicht, jeden Soldaten abhängig von der Sozialen Schicht, aus der er stammt, einzeln zu gestalten (kann natürlich auch automatisiert werden)[Anmerkung: Zuweisen der Kompanie, Ausbildung, Spezialisierung, etc. anhand der für die Bevölkerungsschicht typischen Attribute]. Wir wollen keine dubiosen Baracken, die aus dem Nichts Soldaten ausspucken (außer WH:40k, da ist das wunderbar umgesetzt).
Soldaten können auf mehreren Wegen gewonnen werden, z.B durch die Befreiung von Städten, dem Erfüllen von Missionen, dem Entsenden von Rekrutierungsoffizieren oder der Reputation des Kommandeurs (= Avatar). Dies ist nur einer der Kernpunkte unseres Spiels.

Durch die eher reduzierte Anzahl an Soldaten soll das taktische Denken des Spielers umgeschult werden. War es bei der TotalWar Serie belanglos, wenn 20 Soldaten durch schlechte Positionierung starben, soll dies in unserem Spiel anders sein. Durch den Blick für das Detail sind wesentlich immersivere Interaktionen möglich, als es mit ganzen Regimentern umsetzbar wäre, weshalb der Fokus auch auf Missionen und Events liegen soll.
Zudem gibt es für RTS-Veteranen trotzdem genug Möglichkeiten strategisch und taktisch zu planen, die Wirtschaftliche Versorgung zu sichern und die eigene Fraktion zum Sieg zu führen. Dieser ist auf drei Arten erreichbar; militärisch, wirtschaftlich/strategisch oder diplomatisch.

Allgemein soll das Spielerlebnis durch die Vielzahl dynamischer Faktoren und Entscheidungswege relativ nicht-linear ablaufen.

Mehr dazu im groben Entwurf des Game Design Documents: https://docs.google.com/document/d/1ZLSt…dit?usp=sharing

Wie weit ist das Projekt bereits und was ist geplant?

Wir haben uns für 2017 vorgenommen, den ersten spielbaren Prototypen für die Pre-Alpha-Tester zu vollenden.
Bisher arbeiten wir seit knapp 3 Monaten am Proof of Concept, welches (technisch) zu knapp 2/3 abgeschlossen ist. Dieses impliziert folgende Sektionen:
  • RTS-Kamera [Winkel beim Scrollen, Panning, Rotation]
  • GUI [Einheitenselektion, Informationsanzeige, HUD, Ressourcenmenu, Minimap]
  • Einheiten [Einfache Linieninfanterie und 3 Artillerieklassen + Ballistik]
  • Bewegung [Wegfindung, Formationen]
  • Kampfsystem [Nah/Fernkampf, Gegner-AI, Deckungssystem]
  • Ressourcen [Vorkommen, Abbauen]
  • Gebäude [Bauen, bezahlen, rotieren, valide Positionen suchen]
  • Externe Bedingungen [Tag/Nacht, Wetter, Fog of War]

Dieser erste PoC sollte innerhalb der nächsten 2-3 Monate (März-April) fertiggestellt werden.

Stack und Organisation?

Wir arbeiten für die Entwicklung mit Unity 5 und C#. Die Modelle werden als *fbx in Maya angefertigt. Wir verfügen dafür über eine eigene IT-Infrastruktur.
Organisation erfolgt über folgendes:
  • Dokumente: Google Drive
  • Versionierung: GitLab
  • Kommunikation: Slack
  • Schema: Prototyping (Evolutionäres Prototyping am Phase 2, bis dahin Experimentelles PT)

Interessiert?

Falls das Projekt dein Interesse geweckt haben sollte, würden wir uns über eine kurze Bewerbung deinerseits freuen. Interessant wären vorerst Name, Alter, Ausbildung und Interessen, wenn vorhanden Arbeitsproben. Das ganze kann formlos an paul@coffeepeakgames.com geschickt werden, oder natürlich per PN im Forum (als Gast bitte Mail Adresse angeben)
Game-Designer und Entwickler bei Coffee Peak Games.

Thread zu unserem Projekt: Pro Gloria et Patria - das rollenspielbasierte RTS

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Dieser Beitrag wurde bereits 23 mal editiert, zuletzt von »techtreedev« (09.02.2017, 09:11) aus folgendem Grund: Thread Update


techtreedev

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05.12.2016, 11:01

//Updated

Beschreibung geändert, Team aktualisert, Stellenausschreibung angepasst

TL,DR: Wir suchen ab sofort einen Concept Artist (wichtig), optional weitere 3D Artists (und Animatoren), sowie Programmierer.
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Dali

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05.12.2016, 21:47

Na so stellt man sich doch erste Angaben vor. Liest sich so als ob ihr euch da schon richtig Mühe gibt.
Nice Nice

BlueCobold

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06.12.2016, 07:12

Google Drive
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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06.12.2016, 08:05

Google Drive
You need permission


Sorry, behoben.
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6

06.12.2016, 08:14

Das GDD gibt eine ganz gute grobe Übersicht. Die Details müssten für mich allerdings noch stärker ausgearbeitet sein. Was heißt z.B. "hohe Mobilität" oder "besonders stark im Nahkampf"? Auf welche Art und Weise funktionieren diese Dinge (Formeln?) und wie interagieren sie miteinander? Da ist die fachliche Spezifikation meiner Meinung nach zwar 'OK', aber die technische ist noch nur sehr wage. Da es sich offensichtlich um Work in Progress handelt, denke ich, dass es gut wäre diesen Aspekt zu berücksichtigen und stärker herauszuarbeiten.
Ansonsten... viel Erfolg.
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06.12.2016, 08:32

Das GDD gibt eine ganz gute grobe Übersicht. Die Details müssten für mich allerdings noch stärker ausgearbeitet sein. Was heißt z.B. "hohe Mobilität" oder "besonders stark im Nahkampf"? Auf welche Art und Weise funktionieren diese Dinge (Formeln?) und wie interagieren sie miteinander? Da ist die fachliche Spezifikation meiner Meinung nach zwar 'OK', aber die technische ist noch nur sehr wage. Da es sich offensichtlich um Work in Progress handelt, denke ich, dass es gut wäre diesen Aspekt zu berücksichtigen und stärker herauszuarbeiten.
Ansonsten... viel Erfolg.


Die Formeln, Funktionsweisen, Werte der einzelnen Truppen wurden in andere Dokumente ausgelagert, da das Dokument mehr zu Übersichtszwecken ist und für jedes Kapitel bzw jede Gruppe es ein einzelnes Dokument gibt oder geben wird.

Beispiel Artillerie; da habe ich die historischen Maße rasgesucht, die verwendetet Schießpulvermenge, Projektilgewichte, etc um u.A die Flugbahn zu brechnen.

Codebeispiel wäre dann im Dokument sowas hier:

1. Schritt: Distanz bestimmen, Gravitation und Kraft festlegen

C#-Quelltext

1
2
3
Distanz = Vector3.Distance(transform.position, target);    
Gravitation = 9.81f;
Kraft = xxxx; //Muss grob anhand der benutzen Schwarzpulvermenge berechnet werden

2. Schritt:

C#-Quelltext

1
Offset= Mathf.Abs(target.y - transform.position.y) * 1.5f;

3. Schritt:

C#-Quelltext

1
Winkel = Mathf.Rad2Deg * (Mathf.Asin(Mathf.Min(((Distanz  + Offset) * Gravitation )/Mathf.Pow(Kraft /100, 2), 1))/2);


Oder sowas:

Quellcode

1
2
3
Präzision = ((Grundwert Präzision% + Waffenpräzision%) / 2 + Geschick * 0.8) - ( (Maximale Ausdauer - Aktuelle Ausdauer) * 0,75)
Bsp: (45% + 30%) / 2 + (16*0,75) = 49,5 = 50% - ( (20-12) * 0,75 ) = 44% 
Volle Ausdauer in dem Fall = 50% Präzision, Niedrigste ergibt 35%
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KeksX

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8

06.12.2016, 15:42

Naja, so ein richtiges GDD ist das ja nicht. Das ist aber auch in Ordnung. Ich bezweifle, dass irgendjemand von euch tatsächlich Lust darauf hat so ein Dokument zu pflegen, und dass es euch viel bringen wird.
Denke mal ihr werdet eher ein internes Wiki oder sowas benutzen, oder?

Für Interessierte bleiben aber trotzdem viele Fragen offen, die ihr auf jeden Fall beantworten solltet:

1) Welcher Art Workflow? PBR? Stylised/Comic/Whatever?
2) Welche Technologie wird aktuell verwendet? Welche ist gewünscht?
3) Wie sieht das Projektmanagement aktuell aus? Trello/Favro/HacknPlan/nur GDrive /etc?
4) Wo soll das Projekt hin? "Einfach mal machen" ist zwar schön für reine Hobbyisten, für einen potentiellen Artist, der das kann, was ihr benötigt , aber nicht zu gebrauchen. Die müssen irgendwas für ihr Portfolio schaffen - inwiefern hilft da euer Projekt?
5) Und natürlich Screenshots und Footage von allem, was ihr bisher habt!

Ich habe damals als studentisches Projekt auch ein RTS entwickelt (http://kevinheese.de/?page_id=36), wir hatten dort 3 Artists ( 1 Technical Artist/Animator (hat auch die Rigs gemacht), 1 3D Artist und 1 Texture/2D Artist) und die sind schon stark auf deren Grenzen gestoßen. Waren natürlich nur 3 Monate Entwicklungszeit, aber so ein Strategiespiel hat halt enorm hohen Asset-Aufwand und, und das obwohl der Umfang hier schon sehr klein war.

Habe jedenfalls mal einige Bekannte gepingt, die potentiell Interesse an sowas hätten(unter anderem auch die oben genannten Artists). Viel Glück bei der Suche!
WIP Website: kevinheese.de

techtreedev

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9

06.12.2016, 16:25

Ahoi, dein Projekt sieht sehr interessant aus :)

(Wenn ich dich zu eingen Sachen fragen dürfte, wäre das super)

3 Monate ist schon sehr solide, Respekt.

Zu deinen Fragen:

1.) Wir benutzen Unity und C#. Die Modelle sollten schon (im Idealfall) realistisch sein, hierbei werden wir wohl, wenn sich niemand findet, auf Freelancer zurückgreifen müssen. Format ist fbx. Concept Arts sollten eher sketchig sein (dieser GW2 Concept-Stil ohne großartige detailreiche Konturen, sondern eher so durch die Pinselstruktur, leider kenn ich den Namen des Stils nicht). Allerdings wollte ich den Stil noch nicht festlegen, da ich da gerne mit dem Lead Artist (wenn gefunden und bestimmt) reden möchte, da dieser da auch seinen Stil verwirklichen soll.

2.) Organisation erfogt folgendermaßen (steht auch oben): Kommunikation über Slack, Konferenzen in Skype wöchentlich, Code Reviews meistens privat über Skype, Versionierung und Fehlerverwaltung über GitLab, Dokumente bald über das GitLab Wiki, sonst noch GDrive.

3.) Spiel soll über Greenlight / DRMFree / Inidie Publisher vertrieben werden. Das Ganze soll schon gespielt werden, gerade, da sowas meines Wissens nach noch ein ganz unverbrauchtes Konzept ist. Anteile werden (aktueller Stand) Quartalsmäßig aufgeteilt. Am Vertrag dazu arbeite ich. Planspiel für die ersten 4 Quartale habe ich durch, bin am gerade Risikomanagement.

4.) Da das so dermaßen hässlich aussieht, mach ich das lieber auf Anfrage, da wir mehr oder minder nur die RTS-Mechanik mit fabrigen Blöcken als Einheiten und einem pottigen Mockup als HUD haben. Deswegen suche ich auch jemanden, damit ich das auch anschaulich bewerben kann.

Naja, so ein richtiges GDD ist das ja nicht.
Ja, das Problem ist hierbei, dass in jeder meiner Quellen ein GDD anders definiert ist. Wie ein paar Post weiter oben erwähnt ist das aber nicht alles, habe auch noch weiterführende Dokumente (Formeln, Konzepte, Missionen, Ideensammlungen, Abläufe, etc)


Habe jedenfalls mal einige Bekannte gepingt, die potentiell Interesse an sowas hätten(unter anderem auch die oben genannten Artists). Viel Glück bei der Suche!


Danke, das ist wunderbar. Ich hoffe, wir können deren Ansprüchen einigermaßen gerecht werden und es findet sich da was .
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »techtreedev« (06.12.2016, 16:32)


KeksX

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10

06.12.2016, 16:39

Bei Frage 1) meinte ich vor allem, was bereits aktuell von eurem Artist verwendet wird (Stichwort Kompatibilität - fbx ist zwar für Exports gut, aber ein Max CAT Rig wird einem Maya-User nicht viel helfen). Aber gut, wenn ihr da noch mehr oder weniger offen seid gebe ich das so weiter.
Bei der Organisation dachte ich eigentlich eher an übergreifendes Projektmanagement. Also HacknPlan/Trello oder sowas. Oder sogar Hansoft. Ist natürlich euch überlassen, dachte nur das hättet ihr nicht aufgeschrieben oder so.

Zum Thema "hässlich": Ich glaube wenn es heißt, dass ihr dringend nach weiteren Artists sucht, nimmt euch keiner übel, dass das Ding noch nicht toll aussieht. Es geht hierbei vor allem un technischen Fortschritt und auch mal ne Visualisierung dessen, was ihr euch so vorstellt. Der Pitch für den Prototypen da oben bestand aus Blöcken und Zylindern. :D

Und Fragen immer her damit(aber wohl eher via PM), bin kein Experte aber wenn ich helfen kann, werde ich das versuchen.
WIP Website: kevinheese.de

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