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Martin Mundorf

Treue Seele

  • »Martin Mundorf« ist der Autor dieses Themas

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11

25.01.2017, 14:00

das liefert auch so komische kleine Zahlen :( ...bin da echt etwas ratlos...
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


"Lehrjahre": Im Lande der Hasen
mein ewiges Spielprojekt "Straights & Rows".
meine Grafiken "ohne Verwendungszweck"

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12

25.01.2017, 21:02

Nachtrag: ich habe das mit der Elevation der Kanone zwar immer noch nicht raus, und um Hinweise bin ich weiter dankbar.

Aber ich bin nochmal was in die Gebäude-Entwicklung eingestiegen, hab grad so nen kreativen "Lauf". Und ich finde ein Turm (in meinem Falle ein flämischer Belfried /Glockenturm) ist ne gute Basis für ein Level Szenario: man muß da hoch, oben etwas holen und unterwegs sich den Weg frei schießen. Die Bilder zum Entwicklungsprozeß sieht man unten.
Da der Turm nun fertig ist, sitze ich gerade an einem "ferngesteuerten" KI- Maschinengewehr das rotiert, also sowas wie ein richtiger "gegner" (wenn auch nur ne Maschine).
Morgen werd ich dann mal ne kleine Liste von Bugs machen, für die es sicherlich ne Lösung gibt, die mich nerven.
»Martin Mundorf« hat folgende Bilder angehängt:
  • belfried.png
  • belfried4.png
  • belfried3.jpg
"Eine Signatur ist das Buchstaben-Zahlen-Zettelchen unten an ein einem Buch in der Bibliothek!"



was ich zur Zeit ausprobiere: 3rd person Shooter <- hierfür suche ich noch Unterstützung.


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13

27.01.2017, 19:06

Ihc Kann Nicht Mehr

seit 3 Stunden suche ich nun nach der Lösung... ich möchte den Seitenschwenkbereich meines MG in einem Winkel limitieren... seit drei Stunden habe ich mir wieder und wieder Bogenkreise aufgemalt... jetzt habe ich Kopfschmerzen und schlechte Laune

kann mich jemand von euch erlösen? Rechts vom nullpunkt (mittelstellung) hab ich wert von 0 aufsteigend, und links davon hab ich werte von 360 absteigend. Ich bekomme es aber nur auf der rechten seite limitiert...ich verzweifel... ich kenn nichtmal den Namen des mathematischen Problems, nach dessen Lösung ich suchen muß...


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void movement()
    {
        
        float rotation = Mathf.CeilToInt (Input.GetAxis ("Mouse X") * Time.deltaTime * RotationsGeschwindigkeit);
        float elevation = Input.GetAxis ("Mouse Y") * Time.deltaTime * RotationsGeschwindigkeit;
        float akuteDrehung = (Mathf.FloorToInt (this.transform.localRotation.eulerAngles.y));

        float General;
        if (akuteDrehung >= 360 - Seitenwinkel)
        {
            General = akuteDrehung  - 360;

        } 
        else
        {
            General = akuteDrehung;
        }


        Debug.Log (General);

        if (General >= (Seitenwinkel * -1) && General <= Seitenwinkel) {



            this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (rotation, Vector3.up) * transform.rotation; // Normal (300-360-60)

        } 

        else 
        {
            if (akuteDrehung >= Seitenwinkel && rotation < 0 && akuteDrehung < (360 - Seitenwinkel))
            { 
                akuteDrehung = Seitenwinkel;
                this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (rotation, Vector3.up) * transform.rotation;
            }




        this.transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(elevation, Vector3.right); // Rotate around local x axis.

    }
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14

27.01.2017, 21:17

niemadnd ne Idee? :fie:
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15

28.01.2017, 13:02

ich habe gegoogelt: rotate between angles, rotate in sector, - ohne passendes Ergebnis.
(da wird immer nur erklärt wie man überhaupt was rotiert, aber das bekomme ich ja hin...)
auch mit sinus-Funktion habe ich herumexperimentiert - aber ohne Erfolg. Es muß doch eine Möglichkeit geben, eine Drehung um die Y Achse zu beschränken???
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Superwayne

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16

28.01.2017, 16:31

Hmm ich steige in deinem Code gerade nicht ganz durch. Hast du mal versucht, einfach die Drehung anzuwenden und bei Bedarf nachträglich zu korrigieren?
So etwas in der Art (habe den Code nicht getestet, ist nur die Idee):

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    void movement()
    {
        float rotation = Mathf.CeilToInt (Input.GetAxis ("Mouse X") * Time.deltaTime * RotationsGeschwindigkeit);
        rotation = (roation + 360f) % 360; // Bin mir nicht sicher, ob diese Zeile überhaupt nötig ist
        float elevation = Input.GetAxis ("Mouse Y") * Time.deltaTime * RotationsGeschwindigkeit;

        this.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (rotation, Vector3.up) * transform.rotation; // Normal (300-360-60)
        if(this.transform.eulerAngles.y > Seitenwinkel && this.transform.eulerAngles.y < 360 - Seitenwinkel)
        {
            if(this.transform.eulerAngles.y - Seitenwinkel < 360 - Seitenwinkel - this.transform.eulerAngles.y)
            {
                this.transform.eulerAngles = new Vector3(this.transform.eulerAngles.x, Seitenwinkel, this.transform.eulerAngles.z);
            }
            else
            {
                this.transform.eulerAngles = new Vector3(this.transform.eulerAngles.x, 360 - Seitenwinkel, this.transform.eulerAngles.z);
            }
        }

        this.transform.rotation = transform.rotation * Quaternion.AngleAxis(elevation, Vector3.right); // Rotate around local x axis.
    }

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17

28.01.2017, 17:02

Juhu!

8o 8o 8o


ich hab mir deinen Vorschlag wieder und wieder angesehen, aber noch nicht ganz verstanden. ABER: nachdem ich die EulerAchsen in local verwandelt hab, funktioniert alles so wie es soll :) Ich danke dir sehr, sehr herzlich!

..und ja... ich hab natürlich 100fach versucht, das nachträglichzu korrigieren, aber es klappte nicht -.-

(und nein, die eine Zeile war nicht notwendig) ;)
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Superwayne

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18

28.01.2017, 17:08

Super :)
Die Idee ist, einfach erst einmal die Rotation auszuführen, auch wenn man dann zu weit rotiert. Danach wird dann geprüft, ob zu weit rotiert wurde und dann auf die nähere der beiden Beschränkungen gesetzt.
Warum es mit den lokalen funktioniert verstehe ich gerade auch nicht, aber solange es sich jetzt richtig verhält ;)

Martin Mundorf

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19

28.01.2017, 18:17

das kann ich dir ausnahmsweise sagen :D ..das zu drehende "Oberteil" (also derLauf etc.) ist ein child-Objekt des ganzen MG´s :)
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Skey

Frischling

Beiträge: 5

Wohnort: Deutschland

Beruf: /

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20

28.01.2017, 23:38

Interessantes Projekt, mal gucken was draus wird. :thumbsup:
Das ist der Beweis, dass ich existiere. :search:

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