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Schorsch

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21

13.02.2013, 14:13

BC wollte wohl eher darauf hinaus, dass DeKugelschieber möglicherweise mit Colorkeys arbeitet und diese einfach veraltet und unsinnig für die heutige Zeit sind.
Zum Thema Grafiken erstellen. Lad dir fix Blender und versuch es damit. Ein 3D Raumschiff ist gar nicht so schwer wenn du nicht zu viel willst. Hier gab es auch mal ein Tutorial dazu im Forum. Davon renderst du dir hinterher einfach deine 2D Grafiken. Der Vorteil ist, dass du so verschiedene Animationen erstellen kannst. Wenn das Raumschiff eine Kurve fliegt könnte es ein wenig kippen. Das als direkte 2D Grafik wäre schon etwas schwerer. Und der Vorteil bei Vektorgrafiken ist, dass du Pfade malen kannst und hinterher weiterhin anpassen kannst. Bei Pixelgrafiken setzt du bestimmte Pixel, welche nun fest gesetzt sind und sich nicht so schnell verändern lassen.
Je nach Stil des Spiels kann man für Animationen das Tool Spriter benutzen. Das kann ganz hilfreich sein.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

DeKugelschieber

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22

13.02.2013, 15:18

Reflektionen? Ich dachte ja eher an Normalmaps, aber mit Reflektion hat das nichts zu tun, sondern schlicht mit Beleuchtung.

Wenn das so heißt, dann mein ich das. Mit "Reflektion" meine ich die normale Beleuchtung wie in 3D auch halt. Weißt du zufällig wie ich die Normalmap dann erstellen kann?

Zitat von »BlueCobold«

Sag mal, DeKugelschieber, gibt es einen Grund, warum Du mit Magenta als Hintergrund arbeitest, statt mit einem vernünftigen Alpha-Channel?

Ich benutze einen. Nur ist es immer etwas nervig auf leerem Hintergrund zu zeichnen (vor allem wenn die Outlines schwarz sind). Wie Schorsch schon sagt, sowas ist veraltet und ich würde gar nicht darauf kommen ^^ (wie soll das überhaupt funktionieren wenn ich mehrere Hintergrundfarben hab?).

BlueCobold

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23

19.02.2013, 09:07

Man benutzt dann gar keine Hintergrundfarben, höchstens beim Erstellen in einem BackgroundLayer, den man beim Export dann ausschaltet. Ohne vernünftigen Alpha-Channel bekäme man sonst nämlich kein gutes Antialiasing hin. Mit Alpha-Channel und Background, bekommt man bei Antialiasing natürlich immer bunte Ränder. Daher: Gar kein Background.

Wie man Normalmaps erstellt? Nun, ich lasse meine direkt vom Renderer erstellen, ich zeichne meine Modelle nicht von Hand. Wie und ob man das von Hand macht, keine Ahnung.
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dot

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24

19.02.2013, 09:47

Wie man Normalmaps erstellt? Nun, ich lasse meine direkt vom Renderer erstellen, ich zeichne meine Modelle nicht von Hand. Wie und ob man das von Hand macht, keine Ahnung.

Ich denk am einfachsten wohl ganz old school, indem man eine Heightmap macht und daraus dann eine Normalmap ableitet... ;)

BlueCobold

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25

19.02.2013, 10:02

Hmm, das ist in der Tat sehr easy, aber auch nicht so ganz "von Hand".
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Schrompf

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26

19.02.2013, 10:59

So richtig "von Hand" malt auch sicher niemand Normal Maps. Das sind Vektorfelder, keine Grafiken, da kann man mit den normalen Grafikbearbeitungsschritten nur was kaputt machen.

Bei Splatter entstehen die Normal Maps auf zwei Wegen:

Entweder entsteht die Grafik aus einem 3D-Modell, dann kann man einfach die Normal Map zusammen mit der Diffuse Map und der Height Map ausrendern. Nach meinem Wissen hat jeder größerer 3D-Modeller Spezialshader für sowas.

Oder die Grafik entsteht als klassische 2D-Komposition, dann kann man mit einem gängigen NormalMap-Filter aus der HeightMap eine NormalMap berechnen lassen. Wenn ich Dummy-Grafiken von Hand male, fange ich üblicherweise mit der HeightMap an, berechne daraus dann die NormalMap und erstelle zum Schluss die Diffuse Map, indem ich zusammenhängende Höhenbereiche einfärbe oder texturiere. Mein Grafiker fängt dagegen üblicherweise mit der Diffuse Map an und überlässt es mir dann, die Diffuse Map zu entsättigen und mit Aufhellen/Abdunkeln die grobe Kontur der HeightMap herauszuarbeiten. Aus der kann man dann wieder die Normal Map berechnen lassen.

Ich habe mir dazu im Laufe der Jahre mehrere Tools geschrieben, aber aktuell macht das NormalMap-Plugin für GIMP den Job. Du musst nur - genauso wie bei der Diffuse Map auch - darauf achten, dass auch unsichtbare Pixel eine Farbe haben, die bei der NormalMap-Berechnung oder auch bei der Texturinterpolation durch die Grafikkarte dann auf benachbarte sichtbare Pixel wirken.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

DeKugelschieber

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27

19.02.2013, 12:51

Zitat von »BlueCobold«

Man benutzt dann gar keine Hintergrundfarben


Geht bei TGA glaube ich nicht... oder ich habs noch nie versucht? Egal ich bin ja der Programmierer, nicht der Grafiker.

@Schrompf: Danke für deine ausführliche Erklärung :) Ich muss mich dann sobald die Grafik dran ist genauer damit beschäftigen. Weiß einer ob man mit Photoshop auch NormalMaps aus HeightMaps erzeugen kann?

28

19.02.2013, 13:04

Weiß einer ob man mit Photoshop auch NormalMaps aus HeightMaps erzeugen kann?

Ja, z.B. mit den Texture Tools von NVIDIA.

Aber Achtung: Früher haben sich die Texture Tools auch bei der deutschen Version von PS in das englische Plugin-Verzeichnis installiert. Das Plugin musste nachträglich in das richtige Verzeichnis verschoben werden, damit es funktioniert. Ich weiß nicht, ob das Problem bei den aktuellen Versionen noch besteht.

BlueCobold

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29

19.02.2013, 13:58

Das Problem am Erstellen von Normalmaps aus Heightmaps ist, dass sehr starke Steigungen sich nur schlecht darstellen lassen, da 8 Bit Graustufen da eben an ihre Grenzen stoßen. Eine Normalmap für eine Kugel aus einer Heightmap könnte inkorrekter sein als direkt mit einem Modeller gerendert.

Anderes Beispiel: Man blicke von oben auf eine stumpfe Pyramide. Ihr Boden sei ganz unten (0), das "Dach" ganz oben (255). Die Steigung, die dabei errechnet wird ist eine andere, als stelle man jetzt noch extra eine kleine Pyramide auf das Dach, welche eine Höhe von ebenfalls 255 hat. Es müssen dabei nämlich alle Graustufen durch 2 geteilt werden, damit die Pyramide ganz oben noch in die Farbtiefe passt. Damit ergibt sich aber scheinbar eine andere Steigung!
Als Seitenansicht sieht das so aus (Aus A will man B machen, aber es kommt C heraus):

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    /            \
   /     (A)      \
  /                \


          /\
         /  \
        /    \ 
      _/______\_
     /          \
    /            \
   /     (B)      \
  /                \

       _/\_
     _/    \_
   _/  (C)   \_
 _/            \_

Das Ergebnis ist, dass die Wölbung in der Normalmap flacher wirkt, obwohl ein 3D-Renderer das gleich richtig gemacht hätte. Man muss bei Heightmaps also speziell skalieren.
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DeKugelschieber

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30

19.02.2013, 16:37

Hmm, ich hab eigentlich keine Lust 3D Modelle erstellen (zu lassen).
Trotz Fehler und schwieriger Erstellung in 2D versuch ich das später erstmal. Wenn es dann scheiße aussieht muss ich mir was überlegen oder 4 Beleuchtungsrichtungen zeichnen (also keine dynamische Beleuchtung).

Danke für das Texture Tool Endgegner :)

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