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Spiel sieht vielversprechend aus, der Grafik-Stil ist sehr gelungen! Hab mal nen Greenlight vote dagelassen, außerdem Daumen hoch für eine Linux version Stimme TrikkieMikkie zu, die Website könnte noch etwas Feinschliff vertragen - das Konzept ist aber schon gut. Z.B. kurz mit CSS Editor im Browser spielen gibt folgendes Vorher: index.php?page=Attachment&attachmentID=4910 Nach Änderungen am Hintergund-Alpha(0.7->0.9), Schriftgrößen(30->32, 14->17), Text-Breite/Einrückung(100%->70%), Padding für ...
Oh, danke für den Hinweis - bei mir liegen die anscheinend noch im Cache und wurden angezeigt, in einem anderen Browser fehlen sie dann bei mir auch. Ich bin aus dem Projekt schon seit einer Weile draußen, werde es aber weiterleiten. Derweil die Bilder fürs README: imgur mirror Edit: README auf github sollte gefixt sein.
Sollte kein Problem sein, von den Beispielmeshes hat z.b. das Bunny ein Loch auf der Unterseite, und die Teekanne besteht eh nur aus mehreren Flächen (und keine geschlossenen Körper).
Es gibt eine relativ schlanke C++ Bibliothek für mesh simplification, boundingmesh. (Disclaimer: Ich hab einen Großteil davon implementiert).
Sehr cool! Der aktuelle Stand klingt schon ziemlich ansehnlich, wie wäre es vielleicht mit einem Gameplay-Video? Das Spielprinzip erinnert mich sehr an die Warcraft3-Funmap Castle Fight(gibts mittlerweile auch als Custom Map für Dota2), auch wenn da keine Checkpoints/Forschung dabei sind.
Zitat von »BlueCobold« Zitat von »Zera« wenn sich aber an Implementierung des Skills oder Interaktionen was ändert, sollte das keine Probleme machen. Wieso das? Ich denke, dass es einen großen Unterschied macht, ob ein Skill "Reduce all damage taken above 10 to 10" oder "Reduce all damage taken by 10" oder "Reduce all damage taken by 10 to a minimum of 5" lautet. Um solche Änderungen auch in Replays zu korrekten Ergebnissen zu bringen, kann man den Skill nicht einfach ändern. Man muss einen neu...
Ich vermute, dass Valve das Replay-Format so gewählt hat, um gerade alte Replays weiter zu unterstützen. Dota bekommt halbwegs regelmäßig Balance-Patches, so ca. alle 4 Monate ein größeres Update. Gleichzeitig fallen in der Pro-Szene fallen dann regelmäßig viele Replays an, die länger archiviert werden sollte. Das funktioniert auch relativ gut, je älter die Version dann ist, desto öfter gibt es natürlich trotzdem Fehler. Es ist halt doch nicht alles im Replay drin, typisch war z.b. das Problem, ...
Dota2 wäre ein Beispiel, das tatsächlich den Gamestate protokolliert. Das Replay-Format ist quasi ein Dump der vom Server gesendeten Updates während dem Spiel. Für jeden Tick der Simulation gibt es dann u.a. Messages mit den Änderungen (neue Objekte/geänderte Attribute/gelöscht), seltener Snapshots vom gesamten State. Basis für das Format ist Protobuf, mit zusätzlicher Kompression. Es gibt mittlerweile einiges an Replay-Parsern z.B. in Java.
Casey Muratori hat gestern sein Projekt Handmade Hero gestartet. Er ist ein sehr erfahrener Entwickler(RAD Game Tools wurden z.B. in Anno 1701/1404 verwendet) und baut ein komplettes Spiel, von Null und ohne Libraries. Das Projekt ist als Lernmittel und Dokumentation eines kompletten Entwicklungsprozesses gedacht, deswegen streamt er die gesamte Arbeit auf Twitch(Youtube-Archiv), eine Stunde täglich. Bin schon sehr gespannt, mal einem wirklichen Profi bei der Arbeit zuzusehen!
Bin dieses Jahr wieder dabei!
Das sieht sehr nach Flocking(deutsch, Seite zum Paper) aus. In deinem Fall käme dann wohl noch eine Regel dazu, die deine Piraten in Richtung von Spielern(zum nächsten?) lenkt.
Hat wie immer viel Spaß gemacht! Danke an mein Team, TrommlBomml und miguelito. Zitat von »SiENcE« Vielleicht sollte man darüber nachdenken einen Ort mit "richtiger" Übernachtungsmöglichkeit zu nehmen. Ich mein, irgendeine Bungalowsiedlung oder ne Jugendherberge mit einem größeren Raum. Dann könnte man die Veranstalltung von Fr. Abend - So. machen. Das hätte auch den Vorteil das man 2 Tage Zeit hat. Fr. Abends kennerlernen vielleicht zusammen grillen. Dann ausgeruht am Vormittag Vorträge und dan...
Zitat von »babelfish« Nice, ich frage mich ob das vielleicht bei Handzeichnungen Sinn macht. Also Eingaben mit nem Stifttablett direkt smoothen und in ne Vektorgrafik umwandeln. Sowas hat schonmal jemand gemacht (Paper) Andere Höhepunkte aus meiner kleinen Paper-Sammlung: Rendering als Strichzeichung Inverses Displacement-Mapping mit korrekten Umrissen Automatisches Einpassen von Animations-Skeletten Kollisionserkennung für Skelett-animierte Modelle Inverse Kinematik Morphing Konstruktive Bildb...
Danke an die Orga, war wieder ein schönes Wochenende Man sieht sich nächstes Jahr
Ich habs auch noch nicht implementiert oder mich zu sehr damit beschäftigt, irgendwann hab ich aber dieses Paper gefunden, das könnte dir weiterhelfen.
Wichtig wären denke ich die wichtigsten Programmierparadigmen, danach könntest du dann die Sprachen auch ordnen