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Ich habe jetzt nicht direkt Interesse (möchte mein Studium noch beenden und das dauert noch was), aber trotzdem hab ich mir mal die Stellenangebote auf der Ubisoft-Seite angesehen und wollte mal nachfragen ob Du mir erklären könntest was ich mir unter den Anforderungen "good-", "strong-" und "excellent-c++-programming skills" vorstellen kann.
1) Es ist doch irrelevant ob dein Pointer "bewegt" wird oder nicht, der Speicherbereich in den er zeigt hängt ja nicht von seinem eigenen ab. 2) Du könntest auch Item& verwenden und deine Items mithilfe von std::move verschieben. 3) Ja, aber Smart-Pointer sind da meistens recht hilfreich und erleichtern das. Angaben ohne Gewähr (weil könnte mich irren)
Was ist denn das Ziel dieser Rechenübung? Für mich klingt das alles ein bisschen nach einer Implementierung einer LookAt Matrix, liege ich da richtig?
Ich hoffe, dass das jetzt nicht blöd kommt auf so einen "alten" Thread zu antworten, aber ich würde dennoch gerne die Begriffe "Satz von Bayes" und "Naiver-Bayes-Klassifikator" einwerfen, da diese vermutlich genau das Problem beantworten welches hier beschrieben wurde. (Vielleicht freut es ja jemanden).
In so einem Fall vermute ich das der Threadersteller vielleicht das Wort Graph in diesem Kontext nicht kennt (wegen Bezeichnung als "Diagramm") und somit einfach nicht die passenden Suchbegriffe eingeben kann?
Du könntest deine Map Objekte auch serialisieren und so speichern, dann müsstest du dir um die Datenstruktur überhaupt keine Gedanken machen. Es sei denn du willst das natürlich. In dem Fall hilft dir Google mit "<Java/C#/...> serialization" weiter.
In Age of Empires läuft das doch ähnlich: Bäume sind häufig in Wäldern vorzufinden und dort wird einfach in einem Radius von X ein zufälliger Baum ausgewählt; wenn kein Baum mehr im Radius ist hört der Dorfbewohner auf.
Also ich habe mehrere Projekte mit LISP umgesetzt, darunter meine Bachelor Arbeit, und bin eigentlich recht angetan, aber primär verwende ich dann doch andere Hochsprachen. An Frameworks habe ich in der Regel halt nur das verwendet was gerade für die Bearbeitung einer Aufgabe nötig war. Du solltest dich unbedingt mit quicklisp bzw. ASDF vertraut machen. Das ist eine Art Paket/Dependency "Zeug" sehr nützlich wenn man Frameworks verwenden will. Pakete findest du übrigens unter Cliki.net. Nicht all...
Zitat von »Legend« Ah, das Chain of Responsibility-Pattern. Daran hatte ich bislang genausowenig wie an die Tabelle von TGGC gedacht. Ah danke, jetzt hab ich endlich mal einen Namen dafür
Du könntest auch eine Verarbeitungsreihenfolge der Events garantieren. D.h. Gui-Elemente haben eine höhere Prioriät als beispielsweise Ingame Elemente und "klauen" sich die Events. Solltest du einen Event-Queue haben könntest du dann beispielsweise das Event daraus entfernen, wenn es von einem GUI-Element verarbeitet wurde. Libgdx bietet im groben ein ähnliches Inputhandling an. Allerdings würde ich eher zu den States oder halt zu TGGC Lösung tendieren, weil halt einfacher zu machen.
Vielleicht hilft dir ja dieses Dokument, da ist das Schwarmverhalten relativ simpel umgesetzt. http://pille.iwr.uni-heidelberg.de/~ckurs/Data/Maschke.pdf
C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 public static List<Tile> findPath(int startx,int starty,int endx,int endy){ for(int i = 0; i < width; i++){ for(int j = 0;j < height;j++){ tiles[i][j] = new Tile(i,j,size,size,obstacles[i][j],false); } } Hast du denn auch diesen Teil entfernt? Denn das ist eine der teuresten und zugleich unnötigsten Codestelle, die du präsentiert hast. Diese Tiles musst du nicht bei jeder Pfadsuche erstellen, da sich deine Tiles ja nicht mehr ändern. Dazu kommt noch, dass du den Pfad ...
Soweit ich mich erinnere musst du um den Punkt von den Screen-Koordinaten in die Welt-Koordinaten zu bringen noch durch die W-Komponente teilen (weiß grad nur nicht mehr warum): C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 Vector4f tmp = inverseProjection * clipCoords; tmp = tmp / tmp.w tmp = inverseView * tmp ray.origin = eyePos ray.direction = Vector3f(tmp) //einfach die w-Komponente weglassen So in der Art löse ich ein ähnliches Problem zumindest in meinem Raytracer Dazu kommt noch, dass du die Kamerapositio...
Die Kosten kannst du prinzipiell modellieren wie du möchtest, hauptsache sie passen zu deiner Heuristik. Damit meine ich, dass es keinen Sinn macht zu sagen die Kosten von einem Tile zu einem Nachbarn betragen immer 20, aber die Heuristik berechnet die euklidische Distanz anhand der X und Y Koordinaten und liefert entsprechend einen verhältnismäßig zu geringen Schätzwert. Um mal auf die eingeworfenen "Dynamischen Hindernissen" einzugehen, da gibt es eine modifizierte Variante des A*-Algorithmus,...
Ich habe noch einen weiteren Kritikpunkt, allerdings würde mir gerade auch keine Lösung einfallen: Wenn man ein Objekt, z.B. einen Turm, auswählt bleibt dieses auch ausgewählt wenn ich dem Helden einen neuen Befehl gebe. Um den Vergleich mit Warcraft 3 zu machen: Dort musste man die eigene Einheit stehts wieder anwählen (sei es per Maus oder über die Gruppen/Helden-Auswahl). Ich will nicht sagen, dass ich das per se besser fände allerdings fühlt es sich seltsam an das ein Turm ausgewählt bleibt ...
Ich habe das Spiel mal ein wenig getestet und fand es eigentlich echt spaßig. Allerdings funktioniert das Tutorial nicht, da ich die Spielfigur nicht bewegen konnte. Das war nicht weiter schlimm, da das Spielprinzip ja relativ einfach ist. Gruß
Also wenn du die X und Y Koordinaten hast, kannst du mit diesen doch direkt auf dein Array zugreifen und das entsprechende Tile überprüfen. Ich verstehe das so, dass du zurzeit ungefähr folgendes machst: C#-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 int mouseX = mouse.getX(); //greife auf die Mauskoordinaten zu, wie auch immer das bei dir gemacht wird int mouseY = mouse.getY(); for(int i = 0; i < mapHeight; i++) { for(int j = 0; j < mapWidth; j++) { if(i == mouseY && j == mouseX) { map[i][j].clicked(); //Auf d...
Sieht doch recht gut aus, wieso aber sind diese verschiedenen Level und UnitWorkers im Building nicht z.B. als Liste geplant? Ich meine für die meisten Gebäude werden doch die meisten Felder leer sein (Muss natürlich nicht sein, da ich deine Idee nicht kenne
Ich würde es auch testen.