Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

08.06.2014, 15:37

[Unity] Animierte Sprites in Atlas - wie?

Hey,

ich habe mal wieder eine Unity3D v.4.3 bezogene Frage, weil sich mit den Sprites ja doch einiges geändert hat.

Gibt es eine Möglichkeit mehrere verschiedene animierte Sprites in einem Atlas zu packen, um die Draw Calls zu reduzieren in der Unity Free version?

Oder reicht es eventuell schon, wenn ich allen SpriteSheets das selbe Material(Sprites Default oder was ist das beste aus Performance Sicht für ein 2D Mobile Game?) zuweise. Glaube mal gelesen zu haben,
dass nur unterschiedliche Materials die Draw Calls hochschrauben und bei gleichen Materials nur 1 Draw Call verwendet wird. Hänge gerade ganz schön, weil ich zu Sprites extrem wenig finde im Gegensatz zu herkömmlichen Textures2D.

Bin für jede Art von Hilfe sehr dankbar

Euer,
ProgFrog :)

Superwayne

Treue Seele

Beiträge: 242

Beruf: Student & App Entwickler (Xamarin)

  • Private Nachricht senden

2

09.06.2014, 15:16

Moin,

also ich benutze Orthello2D Framework (http://www.wyrmtale.com/products/unity3d-components/orthello) in Verbindung mit TexturePacker (Für die Sprite atlas - http://www.codeandweb.com/texturepacker).
Je nachdem wie weit du allerdings schon mit dem Projekt bist, ist es aufwendig, das noch zu verwenden, weil Orthello eigene Objekte mitbringt. Es ist natürlich auch möglich, selbst die Daten von TexturePacker (xml und png) auszuverwerten, dafür bin ich allerdings noch nicht erfahren genug. Vielleicht kann da ja jemand anders weiterhelfen.

MfG
Superwayne

3

09.06.2014, 16:36

Hey,

danke für den Tipp.

Ich habe aber festgestellt, dass ich ein SpriteSheet genauso missbrauchen kann, wie ich es brauche. Anstatt Animationen draufzupacken, packe ich Objekt, die ich brauche drauf und diese werden auch genauso gerendert, wie ich es vorgesehen habe. Gleichzeitig bleibt die Anzahl der Draw Calls für jedes weitere gespawnte SpriteSheet Element gleich - und das wollte ich ja erreichen.

Gruß,
ProgFrog

Werbeanzeige