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Renegade123

Alter Hase

Beiträge: 494

Wohnort: Berlin

Beruf: Certified Unity Developer

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11

06.11.2012, 18:25

So recht verstehe ich dein Problem immer noch nicht.

Jedes Objekt in Unity besitzt ein lokales Koordinatensystem, welches die Rotation berücksichtigt. Sprich, wenn du das Objekt um 45° um die Y-Achse drehst, dann wird die X und Z Achse auch um 45° gedreht dargestellt.
Desweiteren ist jedes Objekt auch im Weltkoordinatensystem, welches die lokale Rotation nicht mit berücksichtigt.

Wenn du nun ein Objekt rotierst, und die Weltkoordinaten von den jeweilen lokalen Achsen brauchst, kannst du diese einfach mit den Funktionen unter Transform berechnen (auch anders herum). Zumal, die Werte für Rotation, Skalierung und Position sind ja bereits gespeichert - im Transform. Wenn dir das alles noch nichts hilft und du einen anderen Weg möchtest, dann sieh dir mal Quaternions an.

Lg René
Liebe Grüße,
René