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11

03.06.2015, 19:24

Also ich würde z.B. absichtlich Schaden kriegen damit mein Heiler endlich die XP nachholen kann.


Ja würde ich auch, aber das hat nichts zu tun mit ...
will ich auch "sinnvoll" mit ihm spielen.
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

12

03.06.2015, 20:37

Hört sich sehr nach meinem Vorschlag an :D

Ist auch davon inspiriert :P

In der Regel nimmst du doch Kollegen ins Team, um mehr zu schaffen als vorher.

Soweit ich das im Kopf habe, kann man ja auch zusammen auf einem Rechner spielen.

Korrekt; um genau zu sein: bei meinem Game handelt es sich einen rein lokalen Multiplayer, d.h. weniger "ich pack's nicht alleine" sondern mehr "komm, lass uns ne Runde zocken"

Also ich würde z.B. absichtlich Schaden kriegen damit mein Heiler endlich die XP nachholen kann.

Durchaus legitim aus Spielersicht :) Nur genau solche vom Spieler "ausgeglichenen" Balancing-Probleme möchte ich vermeiden .. daher such ich einen passenden Mechanismus.

Du belohnst damit Spieler fürs Nichts-Tun und ich weiß nicht so recht ob das Sinn der Sache ist.

Das ist eben das Problem :D Eine gelungene Mechanik würde sich irgendwo zwischen "Spieler geht leer aus" und "Spieler bekommt alles hinterhergeworfen" befinden ;)

13

09.06.2015, 17:13

Mal so ne Frage nebenbei. Wenn der Tank keinen Schaden nimmt und der Heiler versucht zu heilen, was passiert dann bei dir?
Kann er dann heilen oder nicht?
Wenn er heilen kann, ist doch alles top. Damit benutzt er seinen Stab/Stock/whatever und generiert dafür seine Punkte. Oder errechnest du die XP anhand der Menge, die geheilt wurde?

14

09.06.2015, 19:20

Oder errechnest du die XP anhand der Menge, die geheilt wurde?

Genau so ist es ;)

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