@Sacaldur vielen Dank für die ausführliche Antwort
Ich habe vielleicht nicht erwähnt dass es kein Shooter sein soll, es
ist mehr eine Art Puzzle, das sehr düster, gruselig und dämonisch ist.
Ob man dabei überhaupt kämpfen soll/kann ist fraglich, ich dachte eher
dass man das Böse gar nicht besiegen kann, nur seine Mission schaffen
muss, ohne dabei erwischt zu werden. Nur fällt mir kein Hintergrund für
ein solches Spiel ein. Ich denke von der Programmierschwierigkeit muss
man kaum Einschränkungen machen, trotzdem glaube ich, es wäre besser
kein stumpfes Alltagsgame zu machen mit höchster Grafik, sondern ein gut
durchdachtes und in Grafik, sowie Komplexität dem Spielaffekt
angepasstes Spiel zu schreiben, das dann in sich schlüssig ist. Aber die
Idee mit "Leo and Satan" ist schon richtig geil, ich denke daran kann
man viel festmachen.
Ich kann dir gerne auch kurz schildern, wie
das bisher angedachte Spiel aussah: Ein Spieler ist in einer "Hölle"
gefangen und muss versuchen diese zu zerstören, indem er Teile einer
Glocke sucht, zusammenfügt und sie läutet. Diese Teile sind bei Puppen,
welche sich nicht bewegen solange sie angeschaut werden, jedoch werden
sie nicht betrachtet, verfolgen sie einen und wenn sie einen erwischen,
ist man .. "tot"
Ich
danke dir für deine Mühe, ich werde schauen was sich alles verarbeiten
lässt, zumindest soll es kein Gemetzel sein, sondern eher was sehr
durchdachtes, das komplett ohne Kampf auskommt.
@timi19 auch dir
herzlichen Dank. Ich glaube so etwas kann man gut mit meinen
Vorstellungen verknüpfen. In letzter Zeit kamen mir viele Ideen zu neuen
Spielen, die meist recht düster und einsam sind, genau dieser Affekt
ist mir auch dieses Mal wieder im Kopf geblieben. Dass der Spieler also
alleine gegen alle ist oder sich vielleicht sogar nur einbildet, alleine
zu sein ist genau der richtige Ansatz.
An alle:
Meine Spiele
sind vorrangig durch das Manipulieren der Sinne des Spielers
gekennzeichnet. Ich programmiere unter DirectX9 und der Win32API und
C++. So gut ich kann versuche ich nicht mit viel Action und Krach zu
arbeiten, sondern durch "Fehler" die Aufmerksamkeit des Spielers zu
erlangen (bspw. dauerhaft hörbares Atmen des Protagonisten; lautloser,
kontinuierlicher Regen).
Vielleicht könnt ihr euch mit diesen Informationen besser in meine Vorstellungen hineinversetzen.
Grüße
DE&E