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Reggi

Frischling

  • »Reggi« ist der Autor dieses Themas

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1

06.05.2012, 13:32

Planung 3D-Charactermodell

Hallo zusammen,

ich such jetzt schon eine Weile im Netz und hier im Forum rum, hab aber noch keine Antwort gefunden mit der ich mich zufrieden gebe.
Es geht darum, dass ich mein erstes Char-Modell modelliert habe. Es sieht auch eigentlich echt gut aus. Allerdings steht es noch in Unterwäsche da, weil ich noch keine wirkliche Idee hab, wie ich Klamotten verwirkliche.
Denn bei der Planung muss ich ja bedenken, dass die Klamotten sich verändern. Die erste Idee war einfach Klamotten zu machen und als neuen Objekt über das andere Mesh zu legen. Problem daran:
1. Viel zu viele Polygone
2. Glaub ich auch zu viel Aufwand beim animieren, weil ich ja Kleidung und Figur dann animieren muss.

Dann hab ich eine Idee gesehen, dass man einfach die Kleidung als Textur macht und die Textur ändert, aber das ist auch doof, weil ich ja dann nur aufgemalte Sachen hab. Das ist nicht zufriedenstellend. Ich find das sieht nicht gut aus, wenn man z.B. Schuhe einfach nur aufmalt. Die müssen schon modelliert sein.
Dann hatte ich noch die Idee alles einzeln zu modellieren also einfach verschiedene Beine mit Hosen oder Füße mit Schuhen, etc....
Aber hab ich Angst den Überblick zu verlieren, was zu wem Gehöhrt, denn selbst bei nur 3 Klassen wird das sehr viel. Und dann kommt hinzu, dass ich natürlich auch misstrauisch bin ob man ein Modell einfach so mit der Engine aus mehreren kleinen zusammensetzen kann.

Ihr seht ich hab mir da so meine Gedanken gemacht. Was haltet ihr davon? Wie würdet oder wie habt ihr das gemacht?
Wie das zu programmieren ist weiß ich noch nicht aber dahin komm ich auch noch. Ich will halt meine Modelle schonmal richtig machen und nacher nicht alles wieder umändern müssen.

Zendee

unregistriert

2

06.05.2012, 14:14

Die Kleidung als Textur zu machen ist eigentlich keine schlechte Idee. Dann noch eine Bumpmap um dem ganze ein wenig tiefe zu geben. Fertig.

Wenn du willst, dass der Spieler die Kleidung auswählen kann, warum veränderst du dann nicht einfach die Textur? Du kannst ja z.B. für den Oberkörper ne UV-Map erstellen, für die Füße usw.. Und danach einfach jeweils austauschen.



MfG,

Zendee

m3xx

Alter Hase

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3

06.05.2012, 14:16

Andere Möglichkeit wäre du machst eine modell für die jacke, für hose und schuhe animierst sie einmal passend und änderst dann einfach immer nur die textur der Modelle

Reggi

Frischling

  • »Reggi« ist der Autor dieses Themas

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4

06.05.2012, 14:25

Ah cool die Idee mit der Bumpmap ist mir gar nicht in den Sinn gekommen. Das ist perfekt und für den Stil völlig ausreichend ^^. Danke für den Anstoß :thumbsup: .
Und der Rest der Textur ist ja eh schon mit UV-Mapping gemacht :) .

Vielen Dank für die schnelle gute Antwort.

@ m3xx
Naja der nachteil war ja wie geschrieben, dass das das zu viel Aufwand ist. Bzw muss man dabei bedenken, dass ich die nicht nur einmal modellieren muss und die Textur verändern sondern mehrere weil ja nicht alles gleich aussieht. Z.B. das bei einer Hose die Beine weiter ausgeschnitten sind oder kurze, 3/4 oder lange Hose. Das ist ist dann ein wenig mehr Arbeit.

Ich bin zufrieden an Bumbmaps hab ich als allerletztes gedacht, die kann ich bequem ändern.
Danke :D

Squareys

Frischling

Beiträge: 35

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Beruf: VR Development Lead bei Vhite Rabbit.

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5

06.05.2012, 15:44

Ich könnt mir auch noch vorstellen, dass du für die Kleidung/Rüstung einfach das selbe Rig/Skelett benutzt, dann könnte das doch einfach mit dem character animiert werden? (Würde aber nicht dein Polygon-Problem lösen)

6

06.05.2012, 18:31

Zitat

Ich könnt mir auch noch vorstellen, dass du für die Kleidung/Rüstung einfach das selbe Rig/Skelett benutzt, dann könnte das doch einfach mit dem character animiert werden?

Richtig vorgestellt.

Zitat

Z.B. das bei einer Hose die Beine weiter ausgeschnitten sind oder kurze, 3/4 oder lange Hose. Das ist ist dann ein wenig mehr Arbeit.

Seh ich weniger so. Ich wuerde vorschlagen den "worst-case" zu modelieren. Also wenn zum Beispiel nur eine kurze Hose und ein T-Shirt getragen wird.
Danach fuer die jeweilige Situation (Kniehose, 3/4, normale Hose) die ueberzaehligen Polygone loeschen und seperat abspeichern.
Das ist in wenigen Sekunden gemacht.

FSA

Community-Fossil

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7

06.05.2012, 18:47

Wenn du natürlich irgendwie einen Kettenanzug machst, würde ich dir zu Parallax Occlusion Mapping raten. Damit kannst du sehr tolle Effekte darstellen!

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Reggi

Frischling

  • »Reggi« ist der Autor dieses Themas

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8

06.05.2012, 19:04

Ok das klingt doch mal interessant.
Also FSA danke für den Vorschlag, aber was ich vorhab ist doch noch reativ einfache Grafik. Kann zwar so ganz gut zeichnen aber fürn Grafiker wirds nie reichen ich begnüg mich also mit normalen Stoffklamotten.

Und wenn ich das mit dem beispiel der Hosen richtig verstanden hab könnte man also doch viele verschiedene Klamotten machen und anhand des Hauptobjekts die anderen alle einfach verändern.
Jetzt weiß ich natürlich nicht wie viele Polygone so ein Spiel aushält, wo mehr als nur ein Spieler zusammenspielen können sollen. Weil das wär ja das andere Problem daran. Sonst würde es natürlich besser aussehen, wenn man die Kleidung extra drumgewickelt hat 8) .

9

09.05.2012, 14:45

Zitat

und anhand des Hauptobjekts die anderen alle einfach verändern.

Bin mir nicht sicher was du damit meinst, was das Hauptobjekt ist etc.

Mal veranschaulicht erzaehlt
du hast einen Unterkoerper bei dem bis zum Knie alles geloescht wurde
noch einen bei dem alles bis zu den Knoecheln geloescht wurde.

Wenn der Player die Kniehose will, wird diese geladen und das Modell des Unterkoerpers ohne Oberschenkel
Wenn der Player ne normal will dann wird der Unterkoerper geladen wo nur noch die Fuesse von da sind usw...


(Link)


Andererseits kann man auch sagen das man eh Millionen von Polygonen auf den Monitor werfen kann kann (Milliarden wenn man Instances macht...sozusagend unlimited Detail :crazy: )
und das ganze Shading die meisten Kosten verursacht.... von daher wuerde es auch nichts ausmachen die Polygone dadrunter einfach zu lassen. Faellt wohl eh dem Backface-Culling zum Opfer.
Aber waere eine Moeglichkeit wenn z.B. der Unterkoerper dauernd durch die Kleidung penetriert....oder ein besseres Skinning....

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