ihh, wordpress...
Zu wenig Kontrast zwischen Text und Hintergrund, Textfarbe ist der Hintergrundfarbe zu ähnlich und alles zu arg bei einander.
Spart nicht an Platz. Readability!
Erstmal Danke für dein Feedback!
Sicherlich gibt es hier und da von unserer Seite noch das ein oder andere zu optimieren - die Webseite befindet sich halt noch in Arbeit und wird stetig ausgebaut.
Bezüglich Wordpress:
http://trends.builtwith.com/cms
Wordpress ist aktuell das CMS, mit dem die meisten Webseiten (die überhaupt ein CMS nutzen), gebaut werden - das hat sicherlich auch seine Gründe.
Natürlich zählt Wordpress nicht zu den schnellsten CMS Systemen, die ich kenne, aber mit den richtigen Plugins & Server Optimierungen lässt es sich um ein gutes Stück besser machen.
Ein ihh ist eine reine subjektive Meinung, solange sie nicht begründet wird - erst dann ist sie objektiv.
Vllt. verrätst du uns, was dich genau an Wordpress stört?
Natürlich kann man eine Webseite auch komplett ohne CMS erstellen - aber das bedeutet auch mehr Aufwand und wir wollen unsere Ressourcen erstmal vorr angig in das Spiel an sich stecken.
Den Kontrast & das Design wollen wir noch etwas verbessern, dieses ist aktuell noch nicht ganz final.
Hättest du hier vllt. den ein oder anderen Tipp für uns?
Deswegen hab ich den T3xt garnicht erst angefangen...
Wegen der Readability? Oder wegen dem Kontrast?
Das Thema Weltenbau ist ein interessantes, allerdings möchte ich einmal auf folgenden Artikel hinweisen:
http://www.theonion.com/article/novelist…otted-out-21193
Das ist kein Urteil meinerseits. Aber ich finde der Artikel bringt eine Sache ziemlich gut auf den Punkt: Story > World. Du kannst eine noch so interessante Welt erstellen, wenn der Inhalt da drin nicht interessant ist, bring das gar nichts. Damit meine ich nicht das, was vor der eigentlich erlebten Geschichte passiert. Sondern genau währenddessen.
Bei einem MMORPG ist das natürlich schwierig, da ihr (vermutlich) keine klassische Singleplayer-Story haben werdet. Also ist es vermutlich erstmal interessanter darauf einzugehen, was die Spieler storytechnisch machen werden.
Vielen Dank!
Natürlich ist die Story wichtiger als die Spielwelt an sich (es sei denn, es ist ein sog. Storyautomat wie Die Sims 3) - die Spielwelt muss zur Story passen und nicht die Story zur Spielwelt.
Allerdings spricht nichts dagegen, beides parallel mit einer Art Brainstorming Methode zu entwickeln.
Wenn das jetzt so rüber kam, als würden wir einfach drauf los eine Spielwelt entwickeln, ohne die Story begonnen zu haben, ist das eine falsche Information.
Das Grundkonzept der Story existiert bereits, sodass wir damit beginnen konnten. Wenn wir die Story aber komplett im vornherein verraten würden, hätten die Spieler ja kein Interesse mehr daran, diese selbst herauszufinden.
Ein Spieler hatte bereits mal eine ähnliche Frage in unserem Forum gestellt, auch woher die Charaktere her kommen, hier mal der Link:
https://forum.pentaquin.com/viewtopic.php?f=33&t=1280
Einführung in die Story:
https://pentaquin.com/das-spiel/geschichte/ (wird noch erweitert)
Mal kurz zusammengefasst, was die Spielwelt & Story an sich angeht:
Wie der Name (Penta - griechisch 5, quin - lateinisch 5, abgekürzt) schon vermuten lässt, spielt die Zahl 5 eine große Bedeutung (siehe auch den Beitrag weiter oben).
Es gibt in Pentaquin 5 Magierzirkel, die gegeneinander kämpfen. Vllt. ist der Film Avater hier ein gutes Beispiel, bei dem sich ebenfalls 4 Reiche bekr iegen.
(Bevor hier jemand auf die Idee kommt: Pentaquin basiert nicht auf Avatar!
)
Diese 5 Magierzirkel stellen sozusagen den Grundkonflikt dar, den jedes Spiel benötigt.
In dem Spiel Schach geht es Storymäßig z.B. um 2 befein dete Königreiche im Mittelalter, die ihre Heere los schicken, bei Pentaquin um 5 Magierzirkel - dies ist besonders für PvP extrem wichtig, da der Spieler wissen muss, wofür er kämpft.
Da Pentaquin ein MMO ist, das auch Sandbox Aspekte mit einbezieht und demzufolge keinen festen Faden hat, dem der Spieler folgen muss (er wird nicht in eine Schublade gepresst), gibt es nicht nur einen konkreten Story-Leitfaden, dem er komplett folgen muss. Der Spieler kann sehr verschiedene Abenteuer erleben, die natürlich zur Story gehören, muss diese aber nicht in einer festen Reihenfolge abarbeiten.
Extrem viele MMOs basieren auf bereits vorhandenem Quellmaterial (WoW, LotRO, Dark Age of Camelot, etliche asiatische MMOs basieren auf Büchern und so weiter).
Das ist vollkommen richtig! Gerade Blizzard verarbeitet sehr viel aus seinen früheren Spielen (Neuentwicklungen kosten ja auch sehr viel Geld) und die Spielwelt von WOW, die ja eig. von Warcraft anfangs mehr oder weniger mit übernommen wurde, wurde im Laufe der Zeit, vorallem bei den Patches, teilweise sogar komplett umgeworfen. (Links:
WOW Story,
Die Geschichte von Azeroth)
Selbst die Kontinente von Warcraft wurden teilweise komplett verschoben! Da wurde mal schnell ne Insel ergänzt, die es vorher nicht gab, aber auch einige Gebiete hat Blizzard hier und da einfach mal komplett raus gekürzt oder verändert, Ansiedlungen wurden verlegt (z.B. bei Cataclysm) usw.
Dennoch stimmt die These, denn es hat sich ja mal irgendwann irgendwer darüber Gedanken gemacht.
Wenn WOW auf der Warcraft Story basiert, muss diese auch erstmal erfunden worden sein und vorallem muss sie einen Sinn ergeben.
Wie willst du dem Spieler denn erklären, wieso er plötzlich eine Magiefähigkeit stärker ausüben kann als sonst, wenn du dies nicht auf die Anziehungskräfte der Monde Pentaquins (die für die Magie verantwortlich sind) beziehen kannst?
Gerne verweise ich auch auf diese Webseite, mit vielen interessanten Artikeln, was Spieleentwicklung & Game Design angeht:
http://www.gamedev.net/page/resources/_/…ve/game-design/
Und auch diese Webseiten bieten einen guten ersten Eindruck:
Ist auf jeden Fall interessant eure Projekt zu verfolgen. Macht weiter so!
Vielen Dank!
Nebenbei bemerkt:
Dass 1 - 2 Wörter ein Leerzeichen zwischendrin enthalten, liegt daran, dass dieses Forum Wörter wie "vorr angig" nicht zulässt, weil es denkt, dass es falsch geschrieben ist.