Counterstrike beansprucht ungefähr 40kbps, das sind dann so grob um die 20MB pro Stunde (W. C. Feng, F. Chang, W. C. Feng, and J. Walpole. A traffic characterization of popular on-line games. IEEE/ACM Transactions on Networking, 2005.). Ein "deutsches" Browsergame a'la ogame wird ja eher in kleinen Episoden gespielt. Also kann man IMO davon ausgehen, dass durchdachte Browsergames wahrscheinlich wesentlich weniger Traffic verbrauchen (vom ersten Download mal abgesehen). Das Spiel ShenZhou Online ein 2D MMORPG beansprucht (laut Chen, K.-T.; Huang, P.; Huang, C.-Y. & Lei, C.-L. Game traffic analysis: an MMORPG perspective. Proceedings of the international workshop on Network and operating systems support for digital audio and video, NOSSDAV '05, ACM, 2005, 19-24) 7 Kbps, also noch mal wesentlich weniger als ein FPS - ist ja auch nicht verwunderlich, schließlich geht es um eine wesentlich geringere Updaterate und durch Point'n Klick Steuerung sehr gut zu machendes Dead Reckoning.
Wenn man jetzt Flash benutzt kann man alle möglichen Bit Packing Verfahren benutzen, mit javascript ist das etwas schwieriger. HTML Browsergames haben i.d.R. eine vom User bestimmte Updaterate (seine Aktionen) und die ist sicher eher gering, es kommt zwar HTTP Header Gedöns und ein bisschen Datenauszeichnung dazu, aber ich kann mir kaum vorstellen, dass so ein Spiel mehr Traffic als ein 2D MMORPG verursacht.
Und wie gesagt solange das ganze nicht bekannt ist, einfach bei einem free Traffic Hoster einen Server mieten. Und sobald man bekannt ist, sollte man sich sowieso über Monetisierung Gedanken machen. Den Traffic da als Hindernis zu sehen, halte ich für falsch.
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (22.11.2011, 17:14)