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Baseone

Frischling

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11

22.11.2011, 15:14

Nun ich Arbeite mit Unity3D habe damit damit auch erfahrung. Ein Spiel wird stehts im BG mit geladen in deine Temp das ist der Traffic. Beispiel ist das spiel 100 mb rechne es dir aus wie schnell der Traffic weg ist und so ein Spiel frisst mehr als nur 100Gb ich habe damals Das BrowserGame Elementarion gehabt mit 50 Spielern da war der Treffic weg wie nix......
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fkrauthan

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12

22.11.2011, 15:38

Also ich betreibe einen Server mit TS, Hin und wieder mal für nen Abend Gameserver, Ich hoste die Devmania webseite und außerdem ein Browsergame mit knapp 200 Aktiven spielern täglich (wohl gemerkt der kleinste Teil des Servertraffics) welches VIEL mit Grafiken arbeitet. Außerdem noch MailServer und Jabber Server sowie IRC BNC. All das zusammen erzeugt im Monat gerade mal 234GB. Und jetzt erklärt mir mal wie ein Browsergame das wohl mehr aus Text als aus Grafiken bestehen soll. Wenn es intelligent programmiert ist mit Ajax requests usw. 100GB erreichen soll? Und das vorallem am anfang wo man froh sein kann 10 Aktive Spieler pro Monat hat ;)
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BlueCobold

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13

22.11.2011, 15:42

Habt Ihr eigentlich noch was zum Thema zu sagen? Oder wollt Ihr jeder einen Knüppel haben?

Übrigens, fkrauthan, diese 200 "aktiven Spieler"... wo genau sind die?
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

fkrauthan

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14

22.11.2011, 15:44

flowergame.net Oh und muss mich berichtigen sind keine 200 sondern 370 bei über 3000 Angemeldeten Usern.
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BlueCobold

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15

22.11.2011, 16:29

Aktiv heißt in dem Fall also, dass sie die Signatur irgendwo verlinkt haben und die noch abgerufen wird?
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fkrauthan

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16

22.11.2011, 16:33

Nein da ist die Zahl deutlich höher (Allgemein die Request zahlen sind deutlich höher) Aktiv bedeutet der User geht auf flowergame.net und loggt sich dorten ein.
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BlueCobold

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17

22.11.2011, 16:37

Ah ja. Na dann ist das natürlich wirklich mit einem MMORPG vergleichbar. *cough*
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18

22.11.2011, 17:01

Counterstrike beansprucht ungefähr 40kbps, das sind dann so grob um die 20MB pro Stunde (W. C. Feng, F. Chang, W. C. Feng, and J. Walpole. A traffic characterization of popular on-line games. IEEE/ACM Transactions on Networking, 2005.). Ein "deutsches" Browsergame a'la ogame wird ja eher in kleinen Episoden gespielt. Also kann man IMO davon ausgehen, dass durchdachte Browsergames wahrscheinlich wesentlich weniger Traffic verbrauchen (vom ersten Download mal abgesehen). Das Spiel ShenZhou Online ein 2D MMORPG beansprucht (laut Chen, K.-T.; Huang, P.; Huang, C.-Y. & Lei, C.-L. Game traffic analysis: an MMORPG perspective. Proceedings of the international workshop on Network and operating systems support for digital audio and video, NOSSDAV '05, ACM, 2005, 19-24) 7 Kbps, also noch mal wesentlich weniger als ein FPS - ist ja auch nicht verwunderlich, schließlich geht es um eine wesentlich geringere Updaterate und durch Point'n Klick Steuerung sehr gut zu machendes Dead Reckoning.
Wenn man jetzt Flash benutzt kann man alle möglichen Bit Packing Verfahren benutzen, mit javascript ist das etwas schwieriger. HTML Browsergames haben i.d.R. eine vom User bestimmte Updaterate (seine Aktionen) und die ist sicher eher gering, es kommt zwar HTTP Header Gedöns und ein bisschen Datenauszeichnung dazu, aber ich kann mir kaum vorstellen, dass so ein Spiel mehr Traffic als ein 2D MMORPG verursacht.

Und wie gesagt solange das ganze nicht bekannt ist, einfach bei einem free Traffic Hoster einen Server mieten. Und sobald man bekannt ist, sollte man sich sowieso über Monetisierung Gedanken machen. Den Traffic da als Hindernis zu sehen, halte ich für falsch.

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (22.11.2011, 17:14)


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