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BlueCobold

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11

23.08.2012, 13:55

Die Shader, die die Fixed Pipeline nachbilden, sind in jedem Tutorial vorhanden und Quasi 3-Zeiler.

Zum Support: DX9 hat den Vorteil, dass es auf WinXP läuft - welches dann nicht mehr supported wird, womit der Vorteil also keiner mehr ist, weil das System nicht mehr verwendet wird oder nicht mehr verwendet werden sollte. Ich glaube, da hast Du Dich in Deiner Argumentation selbst etwas verheddert. Aber egal, die Entscheidung muss letztlich er treffen. Ich würde ihm aber nicht empfehlen sich eine Technik anzueignen, welche schon überholt ist, nur weil es ihm das am Anfang einfacher machen würde. Speziell dann, wenn die kniffeligen Stellen alle ausgiebig genug erklärt sein sollten und eben auch einfach mal so übernommen werden können. Was z.B. ein Shader genau macht, das ist am Anfang uninteressant und auch nicht notwendigerweise unbedingt wissenswert. Man sollte zwar eigentlich generell immer wissen, was man mit welchem Code anstellt, aber wenn es wirklich danach geht, dann sollte man keinem Anfänger raten ein Fenster zu erzeugen und mit DirectX zu hantieren, weil allein schon die Erstellung und das Handling und Messaging des Fensters das Begriffsvermögen eines Anfängers massiv übersteigt und ein hoch komplexes Thema für sich ist.
(PeekMessage, GetMessage, LPARAM, WPARAM anyone? Chaotisch komplexe Landschaft das ganze)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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12

23.08.2012, 14:05

Zitat

Die Shader, die die Fixed Pipeline nachbilden, sind in jedem Tutorial vorhanden und Quasi 3-Zeiler.

Diesen drei Zeiler möchte ich mal sehen.
Und das DU es schaffst, glaub ich dir. Aber nicht, dass der Fragesteller das so einfach schafft.

Zitat

weil das System nicht mehr verwendet wird

Es wird aber.
Vor noch einigen Monaten sogar noch mit einer aboluten Mehrheit.

Zitat

Ich glaube, da hast Du Dich in Deiner Argumentation selbst etwas verheddert

Wenn du meinst?!?
Ich finde deine auch fragwürdig.
Ein noch verbreitetes System einfach als Veraltet abzutun, ist schon komisch.
Dann Aussage, die Komplexität von Shadern etc. sei nicht groß relevant, da Fenstererstellung ebenfals ein kniffiliges Thema ist, finde ich auch nicht nachvollziehbar.

BlueCobold

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13

23.08.2012, 14:18

Lies nochmal meine Beiträge. Da Du sie scheinbar nur halb liest oder nicht richtig verstehst, macht eine Debatte darüber auch keinen Sinn. Wenn Du Windows-Messaging als trivial ansiehst, dann zeigt das ebenfalls, dass Du das Thema entweder nie angeschnitten, nie verstanden oder (logisches Oder) dich selbst überschätzt hast. Ebenso ist Dir jedwede Art von Gleichnissen scheinbar zu kompliziert.
Ich klinke mich daher aus. Ich habe meine Meinung zum Thema abgegeben und begründet. Die aufgekommene Debatte halte ich nicht für sinnvoll (durchführbar).
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14

23.08.2012, 15:18

Zitat

Lies nochmal meine Beiträge. Da Du sie scheinbar nur halb liest oder nicht richtig verstehst, macht eine Debatte darüber auch keinen Sinn.

Sehe ich genauso. Bloß in die andere Richtung.

Zitat

Wenn Du Windows-Messaging als trivial ansiehst

Wo zb. nimmst du die Information her, dass ich Windows-Messaging als trivial ansehe?
Es ist nicht trivial, aber es hat auch nichts mit DirectX zu tun.
Kernelprogrammierung ist ebenfals wahnsinnig kompliziert, deshalb also Dx11? (Änliche Aussage wie deine)
Ich verstehe nicht was das mit einander zu tun hat.

Zitat

dass Du das Thema entweder nie angeschnitten, nie verstanden oder (logisches Oder) dich selbst überschätzt hast.

Weder noch.
Ich habe mich mit dem Thema tatsächlich noch nie wirklich richtig tief auseinandergesetzt.
Allerdings habe ich das auch nicht behauptet und bis jetzt auch nicht gebaucht, um mit Dx oder in letzter Zeit vorwiegend OpenGL zu arbeiten.

Zitat

Ich klinke mich daher aus. Ich habe meine Meinung zum Thema abgegeben und begründet. Die aufgekommene Debatte halte ich nicht für sinnvoll (durchführbar).

Ja, sehe ich genauso.
Ich habe ebenfals meine Meinung kund getan und begründet.
Außerdem scheint mir auch kein Diskusionsbedarf.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (23.08.2012, 17:52)


FSA

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15

23.08.2012, 18:54

+1 für Directx9 und parallel Directx11.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

stef

Treue Seele

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16

23.08.2012, 20:10

@spieleprogrammierer and bluecobold: Freunde werdet Ihr auch nicht mehr, oder :D :D :D ?
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

17

24.08.2012, 09:30

+1 für DirectX 11.
Fixed Pipeline ist einfach veraltet und dazu verleitet DirectX 9 gerne wenn man noch ein Anfänger ist.

Legend

Alter Hase

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18

24.08.2012, 09:49

Auch +1 für DirectX 11.
Mag schon sein, dass man mit DirectX 9 schneller den ersten drehenden Würfel auf dem Bildschirm hat und es für sehr viele Anwendungen prinizipiell reicht.
Aber wer lernt eine veraltete Version einer API? Heute kommen zwar noch Spiele mit DirectX 9 Renderern. Aber ich erwarte da große Veränderungen mit der nächsten Konsolengeneration. Dann ist DirectX 9 richtig veraltet.
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

Sylence

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19

24.08.2012, 11:48

Und nochmal +1 für Dx 11
Wenn mans eh am lernen ist, dann kann mans auch direkt richtig lernen.

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