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Zitat von »LukasBanana« Zugegeben, für Winkel bei denen man nur Degree und Radian braucht, ist es vielleicht etwas übertrieben. Ich halte aber lieber immer alles so generisch wie möglich. Zum Einen weil dann der Compiler unter Umständen noch mehr Optimierungen vornehmen kann und zum Anderen weil ich mich nicht gerne festlege, insbesondere wenn es um solche Basis Klassen geht. Es gibt da einen guten Spruch: Perfektion ist nicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern wenn man nichts mehr wegne...
Im Westen nichts Neues. Alle Jahre wieder kommt $Neuling in $Forum, und beschwert sich, daß alle so böse zu ihm seien. Oder $Neuling erlebt nicht das gewünschte Feedback, und schon ist das ganze Forum böse. Tatsache ist, daß das rein gar nichts mit der geringen Anzahl an Spielefirmen zu tun hat, und man sich nicht beschweren sollte, wenn bei so dämlichen Threads wie die über MMO-Eigenbauten oder der mit den Gehaltsfantasien dementsprechende Antworten zurückkommen. Die Realität ist nunmal kein ro...
Hach... http://www.gamedev.net/blog/355/entry-22…-making-an-mmo/
Ich bin fest davon überzeugt, daß ich mit meiner Stirn Granitwände niederreißen kann. Ich brauche nur fest genug dagegenzurennen. Es ist mir dabei egal, was ihr sagt, auch egal, wenn viele andere sich bei dem Versuch Schädelfrakturen geholt haben. Ich bin 100%ig davon überzeugt, daß es geht. Für mich gelten andere Regeln. Ich bin eine Ausnahme, weil ... so halt!
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Auf der Imgtec-Seite gibt es Emulatoren für OpenGL ES, in den SDKs jeweils enthalten: http://imgtec.com/powervr/insider/powervr-sdk.asp Header und Libs sind strikt getrennt. Für die Emulation verwende die Libs im LinuxPC/ Ordner. Hierbei nehme ich an, dass du unter Linux entwickelst. Für Windows hat AMD einen OpenGL ES-Emulator bereitliegen. Vergiss dabei nicht, dass die PowerVR-SDKs GLEW brauchen! Wenn du eine 64bit-Maschine fährst, brauchst du eine 32bit-GLEW-Version, da soweit ich weiss die S...
@BurningWave: Ich hatte nicht die Absicht, dich bloßzustellen oder anzugeben (dafür ist der Code zu trivial), sondern dich davor zu warnen, überall herumzuposaunen, du seiest sehr gut in C++. Es hat gute Gründe, wieso die wenigsten sowas sagen, selbst wenn sie C++-Bücher geschrieben und jahrelange Erfahrung mit der Sprache haben. Ich arbeite seit mehr als 12 Jahren mit C++, und staune immernoch ab und zu über die Tricks und Techniken, die u.a. Scott Meyers in seinen Artikeln schreibt. Der Code i...
Zitat von »BurningWave« Unter "darauf Hinweisen" verstehe ich etwas Anderes. Aber ich habe nie gesagt, der beste C++-Programmierer zu sein. Und um "sehr gut" unmissverständlicher auszudrücken: Ich kann alleine Programme schreiben, die komplexe Aufgaben erledigen. Das kann man auch mit mittelmäßigen C++-Kenntnissen. "Sehr gut" ist unscharf, aber impliziert, dass du halbwegs durchschauen kannst, wie manche Dinge in Boost funktionieren, wie Template-Metaprogrammierung und generische Programmierung...
5€/Stunde? Das ist schon noch Deutschland, oder? Ein Spiel von diesen Ausmaßen schreit nach Vollzeit-Tätigkeit. Leute mit den notwendigen Qualifikationen werden mindestens 3-4mal soviel verlangen.
Wenn man über die Ownership-Frage nicht Bescheid weiss, ist man in C++ sowieso verloren (aber dieses Wissen ist eigentlich in jeder Sprache fundamental). shared_ptr bietet sich für Ressourcen aber geradezu an dank seines Referenzzählens.
Zitat von »"Nexus"« Laguna, das versprochene Beispiel: C-/C++-Quelltext 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 // Neuer std::vector soll gefüllt werden. std::vector<MyClass*> Vec; Vec.push_back(new MyClass()); // OK Vec.push_back(new MyClass()); // Memory Leak, falls MyClass-Konstruktor Vec.push_back(new MyClass()); // Exception wirft oder falls new fehlschlägt // Temporäre Kopie anlegen, wir brauchen die jetzt. Neues Element hinzufügen. std::vector<MyClas...
Alter Shot meines hochergonomischen, raumoptimierten Desktops: ExternesOriginalbildanzeigen(Link)
Zitat von »"FalkT"« Damit hast du dich selbst disqualifiziert, denn du hast scheinbar keine Ahnung wie TFTD funktioniert. ... Oh bitte. Ich habe es x-mal durchgespielt. Ich kenne TFTD. Und DU kennst offenbar nicht die Bugs, die auf den Schwierigkeitsgrad bezogen waren.
Sowas würde mir nicht weh tun. Wer cheatet, besiegt nicht wirklich. Genausogut kann man zu einem Seifenkistenrennen mit einem Dragster ankommen. Man wird alle übertreffen, aber ein wirklicher Sieg ist das nicht. Singleplayercheats: ok, ist eine persönliche Frage. Z.B. bei XCom Terror From The Deep war es allgemein akzeptiert zu cheaten, weil das Spiel einfach unmenschlich schwer ist und der Computer selbst dauernd cheatet (Schüsse treffen immer usw.) Multiplayercheats sind allerdings wirklich ei...
Zu Hochbegabung und Metal: http://www.youtube.com/watch?v=b6hn0UtPB2A und http://www.youtube.com/watch?v=HTqIAzTf7j4 Metal-Sachen gefallen mir nur, wenn sie eine erkennbare Melodie haben. Permanentes Gekreische mit Tobsuchtsanfällen auf den Instrumenten zählt nicht dazu.
Der Unterhaltungswert von carlis C-Klasse-Trollerei ist mittlerweile nicht mehr existent. Können wir das hier also beenden? Ja?
Genau hier ist das Problem: man kann so einen Vergleich nicht machen. Niemand wird Python für Hochperformantes oder low-level Code nehmen. Ebensowenig für Code, der ein sehr breites Spektrum von stark optimiertem Code bis hin zu abstrakten Formulierungen hohem Grades abdecken muss. Ein Beispiel dafür sind Scientific Computing-Anwendungen, bei denen man mit C++ direkt algebraische Ausdrücke schreiben und diese dann zur Compilezeit mittels Metaprogrammierung in hochgradig optimiertem Code verarbei...
Zitat von »"k|haos"« @dv: Ja, finde ich auch schade, es wird kaum mehr wert auf eine gute Story und Atmosphäre gelegt, sondern ein gutes Spiel wird fast hauptsächlich nur noch an seiner Grafik ausgemacht. Eben nicht. Z.B. Crysis wird oft als geniale Techdemo bezeichnet, das Spiel an sich aber als Mittelmaß gewertet. Gutes Spiel = gute Grafik glauben wohl die wenigsten. Man will halt die tolle Grafik sehen, das heisst aber nicht, dass man das Spiel selbst dann für gut hält. Hervorstechend finde ...
Soll das etwa ein Vergleich sein? Das erinnert mich an die D3D<->OGL-Flamewars, in denen Spinning-Cube-Code als Vergleichsmaß genommen wurde. Das war gleichermaßen unsinnig.
Na ja, die Topstars mit viel Eigenkapital wie zB id oder Blizzard können sich den Luxus leisten, "when its done"-Management zu betreiben. Aber auch nur bis zu einem gewissen Punkt. Als Starcraft 2 angekündigt worden ist, ist auch das when-its-done gefallen, denn der sich aufbauende Hype muss richtig genutzt werden. Zu lange, und er flaut wieder ab. Der Rest muss mit engen Deadlines zurechtkommen, und nach dem Release noch 20 Patches nachschmeißen, wie es mittlerweile ja zum Standard geworden ist...