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Finde das Thema echt bescheiden.. Leider ist die Zeit bis zum Abgabezeitpunkt auch relativ knapp, deshalb wird's dieses Mal wohl wieder nix.
Die Grafikprogramme evtl. mal mit Adminrechten starten. Ansonsten das Zieldbild mal eine eine andere Stelle kopieren (wenn auf C:, dann in eigenen Dateien) und dort bearbeiten.
Ja, dann mal zurueck zum eigentlichen Thema.. Ich habe bei The Stanley Parable sowie bei Banished zugeschlagen. Bei ersterem war ich mir nach der Demo unsicher, nachdem ich es gestern allerdings durchspielte, bin ich relativ froh ueber den Kauf. Kurz, aber sehr unterhaltend. Letzteres hatte ich schon laenger vor zu kaufen und da es heute um Daily Deal war.. Glueck gehabt. Mal sehen, ob es noch was fuer mich gibt diesen Summer Sale. Sieht aber eher nicht danacht aus.
Ich nutze bei allen meinen Projekten das Branching-Model nach nvie. Das funktioniert sowohl bei Solo-Projekten hervorragend, als auch bei Teamprojekten. Uebrigens koennte fuer euch Bitbucket das bessere Front-End sein. Dort koennt ihr im Gegenteil zu GitHub kostenfrei private Repositories erstellen.
Ohne Stacktrace und ein bisschen Code lässt sich dazu kaum eine präzise Aussage machen.
Hell March (Command&Conquer Red Alert)
Das mit den Open Beta's empfinde ich auch manchmal so, aber nur weil so eine Betaphase von einigen seltsam genutzt wird, heisst das ja nicht, dass man das auch so machen muss. Ich habe bei HostEurope einen vServer (den es allerdings so nicht mehr gibt), allerdings laeuft da kein Browsergame drauf und von Last kann man bei den paar Dingen darauf auch nicht sprechen. Der Support ist allerdings klasse, man wird per E-Mail ueber Wartungsarbeiten informiert, die einen treffen koennten. Bei Ausfaellen...
Ich stimme Tobi da absolut zu. Solange du kein Riesenbudget in Marketing investierst, wird ein kleiner Server anfangs genug sein. Da reicht dann sicherlich auch ein mittlerer vServer von HostEurope (, die ich uebrigens sehr empfehlen kann). Auch verschiedene Server fuer einzelne Teile des Games braucht man erstmal nicht, allerdings macht man nichts falsch, wenn man das Game so programmiert, dass es das auch kann, wenn es denn spaeter doch mal gebraucht wird. Fuer einen Belastungstest eignet sich...
PhpStorm fuer alles was mit Web zu tun hat, IntelliJ IDEA fuer Java und teilweise auch fuer C (aus historischen Gruenden.. ), hauptsaechlich fuer C(++)/C# aber Visual Studio + Visual Assist X. An den IDEs von Jetbrains ist fuer mich der grosse Vorteil gegenueber Eclipse, dass alles aus einer Hand ist. Ausserdem sind die IDEs performancemaessig besser als Eclipse/NetBeans und meines Erachtens auch intuitiver als vorige. Letztlich ist das wohl Geschmackssache. Visual Studio ist fuer mich derzeit a...
Zitat von »David Scherfgen« So ein Blogsystem integriert man auch nicht "mal eben so" in ein bestehendes System. Mit dem Wiki war das schon sehr viel Aufwand. Zumindest dieses Argument ist leicht zu widerlegen. Es gibt von Woltlab selbst ein Community Blog Plugin (Kostenpunkt für das wBB3, wenn ich mich recht erinnere, 20€), dass sich einwandfrei in das Forum integriert. Was die Diskussion Topic gegen Blog angeht, das ist sicherlich irgendwo auch Geschmackssache. Die Blogposts sind natürlich ni...
Ich denke für eine Seite wie diese macht so ein Userblog absolut Sinn. Der Vorteil gegenüber dem WIP-Topic ist ja, dass man sich über die Blogs schnell alle Informationen zu dem Projekt zusammen suchen kann. Am besten fügt man noch eine Liste der letzten X Blogposts hinzu, damit die Sichtbarkeit des Features überhaupt noch einmal erhöht wird. Ja und das mit dem "andere Leute erreichen" sehe ich doch gerade als Sinn so einer Community, oder nicht? Sei es halt ein weiterer Pong-Klon, aber hier sin...
Moin! Zufällig habe ich die Tage das entsprechende Schlagwort dazu aufgegriffen. Der von dir erwähnte Vorgang heißt "UV Unwrapping". Bei Google eingegeben kommt dann z.B. folgendes dabei raus: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.…g/UV/Unwrapping Falls du damit nicht so viel anfangen kannst, kannst du ja mal selbst suchen. Damit solltest du dann fündig werden. Best regards
Bei Blogs ist es mitunter ausserdem einfacher, den Atom Feed auszulesen (bei dir ist das die URL http://freeware-unstoppable.blogspot.com/feeds/posts/default). Fuer sowas gibt es da draussen hunderte fertige Loesungen. Damit sparst du dir dann auch die laestige HTML-Parserei
Ich weiß ja nicht, ich habe mal eine zeitlang viel Java gemacht und finde Eclipse eher schwerfällig und langsam. NetBeans ist ok, aber am besten gefällt mir persönlich ja IntelliJ IDEA. Allerdings hat man da nicht die volle Bandbreite an Tools für lau, aber wenn man nur pur Java macht kommt man da schon sehr weit mit. Wenn man dann doch Sachen braucht, die es in der Community Edition nicht gibt und nicht zahlen möchte (was ich gut verstehen kann, auch wenn IDEA für mich die IDE ist), würde ich e...
Sehe ich genauso wie NachoMan und verweise auch mal auf Unity. Eine Liste weiterer GameEngines findest du auch in dieser schoenen Linksammlung.
Eine eigene Programmiersprache macht das ganze natuerlich etwas komplexer Aber auch das laesst sich managen, wenn man Systemcommands absetzen kann. Du koenntest beispielsweise deiner Anwendung sagen, dass sie den Call Quellcode 1 curl http://www.domain.de/index.php?nr=num absetzen soll, die Antwort erfolgt dann ueber die Standardausgabe. Alternativ kannst du auch das -o Flag nutzen und die Antwort in eine Datei speichern: Quellcode 1 curl -o input.txt http://www.domain.de/index.php?nr=num Mehr O...
Grundsätzlich kannst du cURL dafür natürlich nutzen. Du kannst ja den cURL Aufruf in eine wieder eigene Funktion/Methode kapseln. Das einzige, was sich für dich ändern würde ist, wie du die HTTP Response bekommst. Die Rückgabe bekommst du ja genauso wie bei deiner HTTP Funktion.
Ich finde Basiswissen Schule Mathematik vom Duden-Verlag fasst alles sehr gut zusammen und erklärt auch ganz gut. Die Themenbereiche gehen oft auch weiter und tiefer in die Materie als ich das von der Schule in der Erinnerung habe.
Um zu verstehen was hinter der ganzen Objekt- und Klassenrumschieberei steckt, kann dir vielleicht ein Buch über objektorientierte Analyse und Design helfen. Weiterhin sollte dir jedes halbwegs gescheite C++ Buch dabei helfen können die Theorie in die Praxis umzusetzen.
Javascript-Quelltext 1 document.write("Der Unterschied beträgt" + a - b); Das kann so nicht wie erwartet funktionieren. Hier wird von links nach rechts gearbeitet, d.h. zuerst wird die Zeichenkette mit a verbunden, und dann wird von dieser Zeichenkette b abgezogen, aber wie zieht man etwas von einer Zeichenkette ab? Daher wohl unerwartete Ausgaben Besser so: Javascript-Quelltext 1 document.write("Der Unterschied beträgt" + (a - b)); Bei der anderen Bedingung analog ändern.