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Schorsch

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11

17.01.2013, 13:37

Er hat doch selbst gesagt, dass er erst seit einem Jahr dabei ist. Hier wurden ja schon einige Vorschläge gemacht. Meine Meinung ist, mach erst mal dein SFML Spiel weiter. VIelleicht guckst du dir danach ja mal SFML an um mal was anderes zu sehen. Ein paar Kleinigkeiten solltest du meiner Meinung nach schon machen, da DirectX dich sonst schnell überfordern wird. Klar mit Davids Buch zusammen erscheint alles erst ganz einfach, aber da wird dir auch Code präsentiert. Setz dich mal hin und versuch die Sachen selbst nachzubauen. Das wird vermutlich in die Hose gehen. Ich entwickel jetzt seit geschätzt 8 oder 9 Jahren und wenns um Spiele geht sind das eigentlich fast immer 2D Sachen. Einfach wirkende 2D Grafiken zu erstellen ist weniger Arbeit als Modelle zu erstellen, diese zu animieren und und und. Kommt natürlich immer auf die Grafiken und die Modelle an, aber ich empfinde das so. Wenn du mit DirectX selbst arbeitest ist es dazu sehr aufwendig ein Spiel zu schreiben. Du musst halt alles von Hand machen. Kannst ja hier mal ein wenig im Forum suchen. Da gab es mal ein oder zwei Threads zu Boneanimation von Modellen. Überflieg das mal. Dann kannst du dir noch mal überlegen ob du das wirklich genau so angehen willst. Modelle laden kann DirectX auch nicht so einfach. Dafür kannst du dir dann ein eigenes Format entwickeln. Das hat David für sein Buch ja auch gemacht. Dies ist dabei aber sehr Grundlegend. Wenn du Animationen etc haben willst muss das schon wieder etwas mehr können. Wenn es dir also wirklich darum geht ein Spiel zu schreiben, solltest du besser etwas fertiges zu nehmen. Wie gesagt ich persönlich bin ein 2D Fan. Wie viele andere auch. Wenn es unbedingt 3D sein soll könntest du dir mal Ogre oder Irrlicht angucken. Sind beides Engines für C++. Was mir noch besser gefällt ist Unity. Damit kriegst du relativ einfach relativ schnell gute Ergebnisse hin. Und es ist nicht nur dummes zusammenklicken, wie man am Anfang vielleicht denken würde;)
Zum Thema Engine schrieben wurde hier ja schon ein Top Link gepostet. Das Ding ist ganz einfach. Du weißt nicht was du brauchst. Wenn du jetzt ein Spiel schreibst dann schreibst du dir ja automatisch Klassen um alles schön zu kapseln. Wenn du jetzt noch ein weiteres Spiel schreibst tust du im Prinzip wieder das selbe. Wenn du dabei auf das erste Spiel guckst findest du vielleicht Klassen welche du wiederverwenden kannst. Möglicherweise musst du sie vorher leicht anpassen. Dann schreibst du das nächste Spiel und gehst genau so vor. So sammeln sich immer mehr Klassen und Funktionen an die du wirklich benötigst. Vorteil ist, dass sie so geschrieben sind wie du sie benötigst.
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Thoran

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12

17.01.2013, 14:56

am wichtigsten ist an dieser Stelle: "Write games, not engines!"

Dem kann ich mich nur anschließen, auch wenn ich selber das nicht so ganz umsetze. Was wichtig ist bei dieser Aussage ist, dass man erst durch das Schreiben eines Spiels die Mängel an der eigenen Engine erkennt. Oder anders herum: Man muss wissen wie man ein Spiel schreibt, um eine Engine bauen zu können.

Wenn es unbedingt 3D sein soll könntest du dir mal Ogre oder Irrlicht angucken.

Hier der Hinweis, das es sich bei Ogre wirklich ausschließlich um eine Grafikengine handelt. Das ist nicht schlecht, aber es erfordert noch eine ganze Menge Arbeit drum herum. Bei Irrlicht war das soweit ich mich erinnern kann genauso. Wie gesagt beides gute Engines (ich selber verwende Ogre3D), aber eben Grafikengines und nicht Spieleengines. Zur Spieleengine fehlt da doch noch ein ganzes Stück.
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Schorsch

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13

17.01.2013, 15:03

Irrlicht liefert soweit ich das im Kopf habe etwas mehr. Input, Audio, Kollision waren glaube ich Bestandteil von Irrlicht.
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Techie

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14

17.01.2013, 19:48

OK, erst mal Danke soweit für die Antworten. Aber was würdet ihr mit persönlich mehr empfehlen?
Irrlicht Ogre3D ( und ich progge auch seit einem 1/2 Jahr C# -> soll ich Unity verwenden? )


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Man bin ich Froh so ein nettes Forum gefunden zu haben mit den ganzen nette User :)
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15

17.01.2013, 20:07

Wenn du C# kannst, warum probierst du dann nicht mal XNA?

Dafür brauchst du aber noch die Visual Studio Express Version 2010 (Kostenlos).

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16

17.01.2013, 20:10

VSC# habe ich schon :)
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17

17.01.2013, 20:12

Ja es gibt abe rmittlerweile eine 2012er Version davon, nur damit läuft XNA nur über Umwege und auch nicht vollständig deswegen die Empfehlung.

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18

17.01.2013, 20:21

Also ich habe gerade die 2010, habe versucht die 2012 Version zu installieren. Leider stürzt diese immer ab :pinch:
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19

17.01.2013, 20:34

Die imo wichtigste Frage, die du dir stellen solltest, ist: Was will ich?

Willst du möglichst schnell und einfach deine Spielidee umsetzen? Dann verwend C# und Unity oder das UDK oder ähnliche Werkzeuge und mach dich dran, dein Spiel zu machen. Geht es dir darum, die Technologie im Hintergrund zu beherrschen? Dann lern C++ (!), schreib ein paar kleine 2D Spiele und beschäftige dich schließlich mit Direct3D oder OpenGL.

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20

18.01.2013, 16:28

Eigentlich beides, ich möchte eine Spielidee umsetzten ( die ist für den Anfang aber etwas zu hoch gesetzt :( ) ,aber auch die Hintergrund-technologien möchte ich kenne bzw. beherschen.

Nun ich glaube ich fange ,dann wohl mit C# und Unity an. C++ kann ich schon, aber ich finde dieses streng objektorientierte Konzept von C# sehr ansprechend :)


Könnt ihr mir da ein gutes Tut empfehlen? Ich werde jetzt zwar noch was mit Google suchen ,aber vielleicht gibt's da etwas was euch besonders gut gefallen hat?
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