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BlueCobold

Community-Fossil

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21

06.05.2014, 06:55

3) Ist es nicht. OpenGL ist aus meiner Sicht eher eine Katastrophe. Dennoch kann man natürlich damit arbeiten.

Wo ist überhaupt das Problem mit XNA? Nur weil es nicht mehr weiter entwickelt wird, ist es ja nicht gleich tot. Viele Engines da draußen werden nicht mehr weiter entwickelt und trotzdem werden sie noch verwendet. Hammer und Schraubendreher ändern sich schon seit Ewigkeiten nicht mehr, das Prinzip bleibt identisch. Trotzdem hat jeder mindestens jeweils einen daheim.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

22

06.05.2014, 09:45

Das große Problem mit XNA ist, das es auf Windows angewiesen ist.
Ich werde demnächst selbst auf Linux umsteigen und viele andere tun das nun auch.
Damit will ich auch die Linuxwelt unterstützen und wichtiger wird es dank SteamOS und ähnlichem immer mehr.
Mal ganz davon abgesehen das Spiele eh immer besser aussehen sollen, sowas wie Minecraft etabliert sich mit der Grafik nur zögerlich.
Das war eine Ausnahme. XNA bietet mir aber nur DirectX9.0c, das kann zugegebener Maßen auch gut aussehen aber irgendwann ist auch da Schluss.
DirectX fällt auf Linux aber eh aus.

Schrompf

Alter Hase

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23

06.05.2014, 12:56

Linux ist Geschmackssache, aber das Thema Grafikqualität ist Unsinn. DX10/11 ist primär eine neue API, durchaus mit neuen Möglichkeiten, aber die Grafikqualität hängt nicht von den Grenzen der API ab. Mit DX9 kannst Du auch eine enorme Menge cooler Effekte zaubern. Also jetzt abstraktes "Du", denn genau das ist der springende Punkt: Du hast nicht die Ressourcen für gute Grafik. Egal welche API Du benutzt.

Und nebenbei: OpenGL kann trotz seiner antiquirierten Schnittstellen und Denkmuster alles, was DX11 auch kann. Es mag der Hass zu programmieren sein, aber es geht. Fang doch einfach mal an, unter Linux C# zu programmieren. Libs kommen und gehen, aber Deine Fähigkeiten bleiben. Also mach Dir keine Platte, was in fünf Jahren gerade en vouge sein mag. Du weißt es nicht, und jeder andere hier, der großspurig das Gegenteil behauptet, auch nicht.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

BlueCobold

Community-Fossil

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24

06.05.2014, 12:57

Full ack.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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25

07.05.2014, 00:26

Gut, also dann habe ich mich mittlerweile umentschieden, ich werd weiter mein Spiel in XNA progammieren und nach Abschluss des Projekts wechseln, vielleicht sogar auf MonoGame.

Danke für eure Meinungen :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LaT3St« (07.05.2014, 00:34)


BitShift

Frischling

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26

08.05.2014, 13:50

Wir stehen vor dem selben Problem:

- MonoGame erfordert Xamarin für Mobile Devices und gängige Plattformen, die Compile-Größe für die Projekte fällt leider nicht mehr unter die Free Grenze (Ich vermute wegen den XNA Libs, bläht halt den Code auf). Und kaufen will ich das ohne Tests eigentlich nicht (299.- pro Jahr und Entwickler, möglicherweise ist die kleine Version aber auch nicht ausreichend, VS Unterstüzung z.B.? KA)

- Unity erfordert in seiner Reinform eine komplettes Umstellen auf den Skriptbasierten Ansatz, wir haben aber bereits ein nahezu fertiges Framework basierend auf XNA.

ABER:
Wir testen gerade einen anderen Ansatz, basierend hier drauf:
https://github.com/mvi/UnityXNA/tree/mas…pts/XNAEmulator

Da hat sich einer die Mühe gemacht, und ein XNA quasi auf Unity C# Script Basis "emuliert".
Wie testen gerade, inwieweit unser Framework mit so einer Lösung zusammenarbeitet. Plattformspezifische Klassen wie z.B. für Soundhandling oder Savegame Kram könnte man dann über Interfaces abbilden, so dass man einem spezifischen Game (z.B. XNAGame oder UnityGame) die spezifischen, implementierten Manager übergibt (XNAAudioManager...), die dann das Abspielen von Sounds etc. umsetzen.

Auf die Art müssen wir nur die Teile unseres Frameworks auf Interfaces umstellen, die Plattformabhängig sind (Bedeutet für uns, die XNA spezifischen Teile zu abstrahieren). Am Ende haben wir idealerweise eine XNA Implementierung und eine UnityImplementierung.

Man nimmt also die positiven Teile von Unity mit (CrossPlattform Deployment) und verbindet das mit Unabhängigkeit eines eigenen Frameworks, dass man, solange man im Bereich C# arbeitet, theoretisch weiterverwenden kann.

Falls es sich zusätzlich noch arrangieren lässt, den UnityEditor zu benutzen um künftig Levels zu designen, um so besser.
Wir arbeiten aber auch nur in 2D und benutzen eh schon recht wenig aus XNA.

Ist aber egal wie man es dreht oder wendet, momentan ist Cross-Plattform Development ziemliches Gefrickel.

---

Nachtrag @ BlueCobold:

Zitat

Wo ist überhaupt das Problem mit XNA?
XNA war ja vor allen Dingen für diejenigen schön, die eh in der Windows Umwelt zu Hause sind und ihre Games gerne auf Windows PC, XBox und Windows Phone rausgebracht hätten, was ja PRE Win8 auch halbwegs gut funktionierte.

Jetzt ist es ja mit XNA selbst für Win 8 / Mobile nicht ohne weiteres möglich, dank der "Ablöse" durch den nativen Kram. IMHO ein Rückschritt. Wenn überhaupt hätte man die native Unterstützung optional anbieten sollen.

Jetzt haben sie halt ihr Ergebnis:
Fehlende Apps im WinStore, eingestampfter Indie Markt für die Konsole und Gebrassel bzgl. CrossPlattform Windows. Schade MS.

Lustig in dem Zusammenhang:
Apple macht gerade seine eigenes (2D)XNA (Sprite Kit), solide weiter durchdacht und 80% der Funktionalität deckt sich mit unserem eigenen Framework:

https://developer.apple.com/library/ios/…ingStarted.html

Bedarf ist ja da, sieht man ja auch an Unity2D und Konsorten. Gefühlte 80% der Indie Games sind Casual 2D Implementierungen, da brauche ich keinen nativen Zugriff, da will ich SCHNELL Ergebnisse sehen. Sorry wenn das jetzt etwas offtopic war.
java.lang.SignatureMakesNoSenseException: de.signatureHandler.java
caused by: User is too dumb to create a correct signature.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »BitShift« (08.05.2014, 14:37)


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