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1

05.05.2014, 08:48

Der Scheideweg nach XNA

Hallo Comunity,

ich bin Nutzer des eingestaubten XNA's und komme nun einfach an die Grenzen davon.
Nun habe ich überlegt und werde wohl bald auch auf Ubuntu als einziges Betriebssystem wechseln,
dabei ist die Frage ob hier jemand schon mal Erfahrungen mit dem MonoProjekt gemacht hat, da ich auch gern bei C# bleiben würde.
Ich hab auf XNA bisher ein Spiel mit kommerzieller Absicht entwickelt, das ich aber eh neu anfangen werde da es damals von meinen Anfängerskills
einfach schlecht konzipierter Code ist, der sich umzuschreiben nicht mehr lohnt.

Da ich auf C# gerne bleiben würde bieten sich ja noch Projekte wie OpenTK und die anderen an, hat damit schon jemand Erfahrung?
Im Notfall bin ich bereit auf C++ umzusatteln aber irgendwie würde ich das doch ganz gern verhindern.

Bitte um eure Meinungen
LaT3St

BlueCobold

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2

05.05.2014, 09:02

MonoGame oder TAO sind wohl Deine passenden Optionen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

05.05.2014, 10:32

Ich hab mir MonoGame nun mal angeschaut aber das scheint leider keine vollständige 3D Unterstützung zu haben, damit fällt das leider für mich aus.
Auch zu Tao finde ich nur mäßig Hilfen im Web.

Kann durchaus sein, dass ich was übersehen habe aber üppig sieht es da nicht gerade aus.
Empfiehlt sich ein Umstieg auf C++/SDL/OpenGL eigentlich?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LaT3St« (05.05.2014, 10:40)


Sacaldur

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4

05.05.2014, 10:42

Das kommt sehr darauf an, an _welche_ Grenzen du bei XNA gestoßen bist und was bei MonoGame im Gegensatz zu XNA fehlt.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

5

05.05.2014, 11:02

Das schlimme an XNA war vorallem die fehlende Unterstützung für andere Betriebssysteme, das soll MonoDevelop ja aushebeln.
Aber dafür scheint MonoDevelop aus allen möglichen Libaries zusammengemixt zu sein, ich finde in deren Beispielprojekten sowohl OpenTK als auch Tao sowie eine mir unbekannte Netzwerklib und sogar XNALibs.
Da tut sich bei mir die Frage auf wie das funktionieren soll?

MonoDevelop wurde von bekannten Spielen als Portierungsmöglichkeit genutzt, u.a. war Terraria dabei. Allerdings ist ein 3D Spiel schon eine ganz andere Hausnummer, insbesondere weil ich ja ein MMO programmiert hatte und werde.
Bevor mich da jemand auslacht: Meine eigene Netzwerklib hatte ohne Probleme funktioniert und wäre MMO-fähig.

Bei Mono bin ich außerdem immer auf neue Updates von Xamarin angewiesen, wenn die das Projekt irgendwann einstellen sollten, sitz ich auf dem Trockenen.

Sacaldur

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6

05.05.2014, 11:14

Das schlimme an XNA war vorallem die fehlende Unterstützung für andere Betriebssysteme, das soll MonoDevelop ja aushebeln.
Die fehlenden Plattformen waren nicht unbedingt etwas, was ich als Antwort erwartet habe und MonoDevelop kann man eher als "Ersatz" (auf anderen Plattformen als Windows) für Visual Studio verwenden, nicht für XNA. Dir wurde ja auch MonoGame und nicht MonoDevelop vorgeschlagen.

Aber dafür scheint MonoDevelop aus allen möglichen Libaries zusammengemixt zu sein, ich finde in deren Beispielprojekten sowohl OpenTK als auch Tao sowie eine mir unbekannte Netzwerklib und sogar XNALibs.
Wenn du wirklich nur die IDE beim Wickel hattest ist das kein Wunder.


MonoDevelop wurde von bekannten Spielen als Portierungsmöglichkeit genutzt, u.a. war Terraria dabei.
Und?

Allerdings ist ein 3D Spiel schon eine ganz andere Hausnummer, insbesondere weil ich ja ein MMO programmiert hatte und werde.
Bevor mich da jemand auslacht: Meine eigene Netzwerklib hatte ohne Probleme funktioniert und wäre MMO-fähig.
Konkretere Aussagen sind immernoch gewünscht: was fehlt dir bei MonoGame, was bei XNA vorhanden war?


Bei Mono bin ich außerdem immer auf neue Updates von Xamarin angewiesen, wenn die das Projekt irgendwann einstellen sollten, sitz ich auf dem Trockenen.
War das bei XNA anders? ;)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

7

05.05.2014, 12:21

Zitat

Zitat von »LaT3St«
Das schlimme an XNA war vorallem die fehlende Unterstützung für andere Betriebssysteme, das soll MonoDevelop ja aushebeln.
Die fehlenden Plattformen waren nicht unbedingt etwas, was ich als Antwort erwartet habe und MonoDevelop kann man eher als "Ersatz" (auf anderen Plattformen als Windows) für Visual Studio verwenden, nicht für XNA. Dir wurde ja auch MonoGame und nicht MonoDevelop vorgeschlagen.

Tschuldigung, ich ersetz nun mal alle "MonoDevelop"'s durch "MonoGame".

Zitat

Zitat von »LaT3St«
MonoDevelop wurde von bekannten Spielen als Portierungsmöglichkeit genutzt, u.a. war Terraria dabei.
Und?

Bitte nicht aus dem Zusammenhang reißen, ich hab ja im nächsten Satz davon geredet, dass mein Spiel 3D und nicht 2D sein wird.

Zitat

Zitat von »LaT3St«
Allerdings ist ein 3D Spiel schon eine ganz andere Hausnummer, insbesondere weil ich ja ein MMO programmiert hatte und werde.
Bevor mich da jemand auslacht: Meine eigene Netzwerklib hatte ohne Probleme funktioniert und wäre MMO-fähig.
Konkretere Aussagen sind immernoch gewünscht: was fehlt dir bei MonoGame, was bei XNA vorhanden war?

Damit war vorallem die Beschränkung auf DirectX9.0c gemeint. Die existiert ja nichtmehr auf MonoGame, allerdings ist es trotzdem noch weit von der ernsthaften Nutzbarkeit als Framework für komplexere 3D Games entfernt.

Zitat

Zitat von »LaT3St«
Bei Mono bin ich außerdem immer auf neue Updates von Xamarin angewiesen, wenn die das Projekt irgendwann einstellen sollten, sitz ich auf dem Trockenen.
War das bei XNA anders? ;)

War es nicht, das ist ja ebenfalls ein großes Manko. Geplant war das Umdenken weg von XNA schon längst, nur weiß ich nicht wohin.
Die Frage ist halt wie es jetzt weitergeht, dabei fange ich, von etwas Content abgesehen, blöderweise von 0 an.
Diesmal möchte ich allerdings eine Basis mit Zukunft, in dieser Richtung trau ich dem MonoGame auch nicht so ganz.

BlueCobold

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8

05.05.2014, 14:07

Da Dir scheinbar zu viel "Baukasten" vorschwebt, wirst Du wohl ohnehin mit *keinem* C#-basierten Framework glücklich, sondern eher mit Unity. Nur wie viel "Entwicklung" man da tatsächlich betreibt im Vergleich zu XNA ist sicherlich sehr diskutabel.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

9

05.05.2014, 16:37

Nein, tatsächlich code ich lieber statt das ich Drag&Drop nutze und nein ich bin nicht naiv. Ich meinte ja das ich unter XNA bereits eine funktionierende Netzwerkklasse erstellt hatte die mehrere duzend Spieler (theoretisch mehr) auf dem Server zuließen und habe in diese auch viel Arbeit investiert um das Spielerlimit nach oben zu schrauben für das MMORPG. Da mir XNA auch einfach zu "Baukastenmäßig" vorkam will ich nun eh etwas Abstand davon gewinnen und suche nun nach brauchbaren Alternativen, die beiden vorgeschlagenen Frameworks sind mir ja auch ein Begriff allerdings frag ich halt auch nach anderen Alternativen. SharpDX und SlimDX sollen wohl ebenfalls nicht das optimale sein und fallen außerdem dank der fehlenden Plattformunabhängigkeit komplett aus dem Raster.
Wenn es aber so gar keine andere Möglichkeit gibt als auf C++ umzusatteln werde ich nun wohl doch diesen Schritt wagen, auch wenn ich C# sehr vermissen werde.

Der Stand des XNA-Projekts war bei einem lauffähigen Multiplayer dessen Server Accountdaten in MySQL - Tabellen lud und speicherte, erweiterte Shader die Normalmapping und der gleichen unterstützten und eine völlig fertige GUI.
Dinge wie Items und Schiffsladeräume waren auch alle eingebunden und multiplayerfähig.
Ich bin nun schon ziemlich enttäuscht das XNA nicht mehr von Microsoft unterstützt wird und suche nun nach einer Alternative, wobei ich teilweise die bereits vorhandene Spielmechanik benutzen kann wenn ich bei C# bleibe.

Unity und Co. akzeptiere ich als fertige Engines die gut für Einsteiger sind und solche die sich um Lowlevel-API's keine Sorgen machen wollen, ich entwickle aber schon ein paar Jährchen und weiß worauf ich mich bei C++ einlasse.

Schrompf

Alter Hase

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10

05.05.2014, 16:53

Wenn Dich bisher das Zusammengestecke verschiedenster Bibliotheken gestört hat, wirst Du mit C++ nur noch schlimmer dran sein. Ich persönlich halte aber das Kombinieren vieler Libs nicht für schädlich, solange jede Lib auf allen Zielplattformen verfügbar und gepflegt ist und alle Libs zusammen Deine Anforderungen abdecken.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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