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//************************************************** //CSound.h //************************************************** #ifndef CSOUND_H #define CSOUND_H CSOUND_H //************************************************** //Header: #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <DShow.h> #pragma warning (disable : 4786) //************************************************** //**************************** //Enum aufzählung zur differenzierung des SoundStyles enum eSoundStyle { eStandard, eLeftToRight, eRightToLeft, eFadeIn, eFadeOut, eLeft, eRight}; //**************************** //************************************************** //class CSound : // //Repräsentiert eine Sounddatei die mit DirectShow //abgespielt wird. Es gibt verschiedene SoundEffekte //die mit dem Konstruktor Parameter eSoundStyle //gesetzt wird. //************************************************** class CSound { public: //Konstruktor u. Destruktor CSound(char* cFileName, eSoundStyle eStyle); ~CSound(); //abspielen void Play(); //Stoppen der Musik void Stopp(); //Soll der Sound geloopt werden ? (Immer wieder von vorne spielen) void SetLoop(bool bLoop); //Die Musik updaten void Update(); private: //Der Graf für die Schnittstelle für einen Filtergraph IGraphBuilder* m_Graph; //Schnittstelle zum Abspielen Stoppen und Pausieren IMediaControl* m_Media; //Zum setzten und abfragen des Abspielcursors IMediaSeeking* m_Seek; //Schnittstelle für Lautstäre und Balance IBasicAudio* m_Audio; //Was für SoundStyles sind aktiviert ? eSoundStyle m_eStyle; //Soll gelooped werden ? bool m_bLoop; //Die Länge des Files DWORD m_dwTime; //Wird gerade gespielt ? bool m_bPlay; }; #endif //CSound.h |
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//************************************************** //CSound.cpp //************************************************** //************************************************** //Header: #include "CSound.h" #include "CLog.h" #pragma warning (disable : 4786) //************************************************** //************************************************** //class CSound : // //Repräsentiert eine Sounddatei die mit DirectShow //abgespielt wird. Es gibt verschiedene SoundEffekte //die mit dem Konstruktor Parameter eSoundStyle //gesetzt wird. //************************************************** //************************************************** //Implementation //************************************************** //Konstruktor CSound::CSound(char* cFileName, eSoundStyle eStyle) { //Das File im Unicode WCHAR m_cUniFileName[MAX_PATH]; //Das Singleton Log CLog* Log = CLog::GetInstance(); //Das Style speichern, es wird nacher von Update() ausgeführt m_eStyle = eStyle; //Graph erstellen if(FAILED(CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IGraphBuilder,(void**)&m_Graph))) { Log->WriteToLog("Fehler beim Erstellen des Filter Graphen...\n"); } //Graph für die Datei erstellen (Unicode benötigt) MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, cFileName, -1, m_cUniFileName, MAX_PATH); if(FAILED(m_Graph->RenderFile(m_cUniFileName,NULL))) { Log->WriteToLog("Fehler beim erstellen des Graphen für die Datei...\n"); } //IMediaControl-Schnittstelle abfragen if(FAILED(m_Graph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void**)(&m_Media)))) { Log->WriteToLog("Fehler beim IMediaControl abfragen...\n"); } //IMediaSeeking-Schnittstelle abfragen if(FAILED(m_Graph->QueryInterface(IID_IMediaSeeking, (void**)(&m_Seek)))) { Log->WriteToLog("Fehler beim IMediaSeeking abfragen...\n"); } //IBasicAudio-Schnittstelle abfragen if(FAILED(m_Graph->QueryInterface(IID_IBasicAudio, (void**)(&m_Audio)))) { Log->WriteToLog("Fehler beim IBasicAudio abfragen...\n"); } // Zeitformat setzen m_Seek->SetTimeFormat(&TIME_FORMAT_MEDIA_TIME); //64 Bit Wert zum speichern der Länge des Files LONGLONG Time; //Länge speichern if(FAILED(m_Seek->GetDuration(&Time))) { Log->WriteToLog("Fehler beim erfragen der Länge der Sound Datei\n"); } //Da Time in 100 Nano Sek ist, umrechnen in Millisek m_dwTime = (DWORD) (Time / 10000); LONGLONG llPosition; // Neue Position setzen llPosition = (LONGLONG)(0); if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&llPosition, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, AM_SEEKING_NoPositioning))) { Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für die SoundDatei...\n"); } //Loop standard aus m_bLoop = false; //Play auch aus m_bPlay = false; //Einmal updaten um die Sound Styles zu laden Update(); } //Destruktor CSound::~CSound() { //Wenn die schnittstelle vorhanden sind, werden sie abgebaut und auf NULL gesetzt if(m_Graph) { m_Graph->Release(); m_Graph = NULL; } if(m_Media) { m_Media->Release(); m_Media = NULL; } if(m_Seek) { m_Seek->Release(); m_Seek = NULL; } if(m_Audio) { m_Audio->Release(); m_Audio = NULL; } } //Abspielen des Files void CSound::Play() { //Wenn schon gespielt wird nicht von neuem beginnen if(!m_bPlay) { LONGLONG llPosition; CLog* Log = CLog::GetInstance(); // Neue Position setzen llPosition = (LONGLONG) (0); if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&llPosition, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, AM_SEEKING_NoPositioning))) { Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für eine SoundDatei...\n"); } //Abspielen ! if(FAILED(m_Media->Run())) { Log->WriteToLog("Fehler beim abspielen des Sounds\n"); } //Es wird gespielt m_bPlay = true; } } //Stoppen der Musik void CSound::Stopp() { CLog* Log = CLog::GetInstance(); if(FAILED(m_Media->Stop())) { Log->WriteToLog("Fehler beim stoppen des Sounds\n"); } LONGLONG llPosition; // Neue Position setzen llPosition = (LONGLONG)(0); if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&llPosition, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, AM_SEEKING_NoPositioning))) { Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für eine SoundDatei...\n"); } m_bPlay = false; } //Soll der Sound geloopt werden ? (Immer wieder von vorne spielen) void CSound::SetLoop(bool bLoop) { m_bLoop = bLoop; } //Testet die verschiedenen Soundstyles und führt sie aus : eStandard, eLeftToRight, eRightToLeft, eFadeIn, eFadeOut void CSound::Update() { //Instanz für das Log holen CLog* Log = CLog::GetInstance(); //Die Position in 100 Nanosek LONGLONG Position; //Die Position in MiliSek DWORD dwPosition; //Prozent float Percent; //Balance in float float fBalance; //Die Lautstäreke float fVolume; //Wenn in diesem Frame neu gelooped wird, ist diese Flag gesetzt bool bLoop = false; //Ausfüllen der Nanosek if(FAILED(m_Seek->GetCurrentPosition(&Position))) { Log->WriteToLog("Fehler beim abfragen der SoundPosition durch Seek...\n"); } //Umrechnen in Milisek dwPosition = (DWORD) (Position / 10000); //Wenn abgespielt wird und die Musik zu ende ist, wird erneut abgespielt if(m_bPlay && m_bLoop) { if(dwPosition >= m_dwTime) { // Neue Position setzen Position = (LONGLONG)(0); if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&Position, AM_SEEKING_AbsolutePositioning, NULL, AM_SEEKING_NoPositioning))) { Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für eine SoundDatei...\n"); } bLoop = true; Play(); } } //wenn die Musik zuende ist und kein Loop an ist, wird nicht mehr gespielt if(m_bPlay && dwPosition >= m_dwTime && !m_bLoop) { m_bPlay = false; } //Die Verschiedenen Sound Effekte testen switch(m_eStyle) { case eStandard : m_Audio->put_Balance(0); m_Audio->put_Volume(0); break; case eLeft: m_Audio->put_Balance(-10000); break; case eRight: m_Audio->put_Balance(10000); break; case eLeftToRight: //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime / (float) 100); //Die Balance umrechnen fBalance = Percent * 200.0 - 10000.0; m_Audio->put_Balance((long)fBalance); //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht if(dwPosition >= m_dwTime) { m_Audio->put_Balance(-10000); } break; case eRightToLeft: //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime / (float) 100); //Die Balance umrechnen fBalance = Percent * 200.0 - 10000.0; //Selbe wie oben nur umgehkehrt (* -1) m_Audio->put_Balance(((long)fBalance * (-1.0))); //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht if(bLoop) { m_Audio->put_Balance(10000); } break; case eFadeIn: //*****************VORLÄUFIGE IMPLEMENTATION******************************* //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime / (float) 100); //Die Lautstärke umrechnen fVolume = Percent * 200.0 - 10000.0; if(fVolume >= 0.0) fVolume = 0.0; m_Audio->put_Volume((long)fVolume); //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht if(bLoop) { m_Audio->put_Volume(-10000); } break; case eFadeOut: //*****************VORLÄUFIGE IMPLEMENTATION******************************* //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime / (float) 100); //Die Lautstärke umrechnen fVolume = Percent * 200.0 - 10000.0; if(fVolume <= -10000) fVolume = -10000; m_Audio->put_Volume((long)(fVolume * -1.0)); //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht if(bLoop) { m_Audio->put_Volume(0); } break; default: break; } } //CSound.cpp |