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29.11.2004, 19:48

DirectShow Sound

Hallo zusammen,

ich arbeite schon seit längerer Zeit an einem kleinen 2D Projekt und habe an meinem alten Rechner mit Win98 in Visual C++ 6.0 gearbeitet.

Nun habe ich mir einen neuen Rechner zugelegt mit WinXP und Visual Studio natürlich neu installiert.

Als ich dann meinen Code neu Compilen wollte funktionierte das zwar, allerdings wenn ich es beende gibt er mir immer eine Fehlermeldung aus (Anwendung SoUndSo musste aufgrund eines Fehler beendet werden), obwohl ich das vorher auf Win98 nicht hatte. Das gesammte System is gepacht und auf dem aktuellsten stand. Durch Ausschlussverfahren bleibt nur noch mein Soundcode übrig. Also ich bin total überfragt, da ja auf Win98 alles geklapt hat und ich nichts am Code geändert habe.

Am besten zeig ich euch mal das ganze Soundsystem :

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//CSound.h

//**************************************************


#ifndef CSOUND_H
#define CSOUND_H CSOUND_H

//**************************************************

//Header:

#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <DShow.h>

#pragma warning (disable : 4786)
//**************************************************


//****************************

//Enum aufzählung zur differenzierung des SoundStyles

enum eSoundStyle { eStandard, eLeftToRight, eRightToLeft, eFadeIn, eFadeOut, eLeft, eRight};
//****************************


//**************************************************

//class CSound :

//

//Repräsentiert eine Sounddatei die mit DirectShow

//abgespielt wird. Es gibt verschiedene SoundEffekte

//die mit dem Konstruktor Parameter eSoundStyle

//gesetzt wird.

//**************************************************


class CSound
{
public:
    
    //Konstruktor u. Destruktor

    CSound(char* cFileName, eSoundStyle eStyle);
    ~CSound();

    //abspielen

    void Play();

    //Stoppen der Musik

    void Stopp();

    //Soll der Sound geloopt werden ? (Immer wieder von vorne spielen)

    void SetLoop(bool bLoop);

    //Die Musik updaten

    void Update();

private:

    //Der Graf für die Schnittstelle für einen Filtergraph

    IGraphBuilder* m_Graph;

    //Schnittstelle zum Abspielen Stoppen und Pausieren

    IMediaControl* m_Media;

    //Zum setzten und abfragen des Abspielcursors

    IMediaSeeking* m_Seek;

    //Schnittstelle für Lautstäre und Balance

    IBasicAudio*   m_Audio;

    //Was für SoundStyles sind aktiviert ?

    eSoundStyle m_eStyle;

    //Soll gelooped werden ?

    bool m_bLoop;

    //Die Länge des Files

    DWORD m_dwTime;

    //Wird gerade gespielt ?

    bool m_bPlay;

};

#endif

//CSound.h


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//CSound.cpp

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//Header:

#include "CSound.h"
#include "CLog.h"

#pragma warning (disable : 4786)
//**************************************************


//**************************************************

//class CSound :

//

//Repräsentiert eine Sounddatei die mit DirectShow

//abgespielt wird. Es gibt verschiedene SoundEffekte

//die mit dem Konstruktor Parameter eSoundStyle

//gesetzt wird.

//**************************************************


//**************************************************

//Implementation

//**************************************************

    
//Konstruktor 

CSound::CSound(char* cFileName, eSoundStyle eStyle)
{
    //Das File im Unicode

    WCHAR m_cUniFileName[MAX_PATH];
    
    //Das Singleton Log

    CLog* Log = CLog::GetInstance();

    //Das Style speichern, es wird nacher von Update() ausgeführt

    m_eStyle = eStyle;

    //Graph erstellen

    if(FAILED(CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IGraphBuilder,(void**)&m_Graph)))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim Erstellen des Filter Graphen...\n");
    }

    //Graph für die Datei erstellen (Unicode benötigt)

    MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, cFileName, -1, m_cUniFileName, MAX_PATH);
    if(FAILED(m_Graph->RenderFile(m_cUniFileName,NULL)))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim erstellen des Graphen für die Datei...\n");
    }

    //IMediaControl-Schnittstelle abfragen

    if(FAILED(m_Graph->QueryInterface(IID_IMediaControl, (void**)(&m_Media))))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim IMediaControl abfragen...\n");
    }

    //IMediaSeeking-Schnittstelle abfragen

    if(FAILED(m_Graph->QueryInterface(IID_IMediaSeeking, (void**)(&m_Seek))))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim IMediaSeeking abfragen...\n");
    }

    //IBasicAudio-Schnittstelle abfragen

    if(FAILED(m_Graph->QueryInterface(IID_IBasicAudio, (void**)(&m_Audio))))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim IBasicAudio abfragen...\n");
    }

    // Zeitformat setzen

    m_Seek->SetTimeFormat(&TIME_FORMAT_MEDIA_TIME);

    //64 Bit Wert zum speichern der Länge des Files

    LONGLONG Time;

    //Länge speichern

    if(FAILED(m_Seek->GetDuration(&Time)))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim erfragen der Länge der Sound Datei\n");
    }

    //Da Time in 100 Nano Sek ist, umrechnen in Millisek

    m_dwTime = (DWORD) (Time / 10000);

    LONGLONG llPosition;

    // Neue Position setzen

    llPosition = (LONGLONG)(0);
    if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&llPosition, AM_SEEKING_AbsolutePositioning,
                                                    NULL, AM_SEEKING_NoPositioning)))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für die SoundDatei...\n");
    }

    //Loop standard aus

    m_bLoop = false;

    //Play auch aus

    m_bPlay = false;

    //Einmal updaten um die Sound Styles zu laden

    Update();

}

//Destruktor

CSound::~CSound()
{
    //Wenn die schnittstelle vorhanden sind, werden sie abgebaut und auf NULL gesetzt

    if(m_Graph)
    {
        m_Graph->Release();
        m_Graph = NULL;
    }

    if(m_Media)
    {
        m_Media->Release();
        m_Media = NULL;
    }

    if(m_Seek)
    {
        m_Seek->Release();
        m_Seek = NULL;
    }

    if(m_Audio)
    {
        m_Audio->Release();
        m_Audio = NULL;
    }

}


    

//Abspielen des Files

void CSound::Play()
{
    //Wenn schon gespielt wird nicht von neuem beginnen

    if(!m_bPlay)
    {       
        LONGLONG llPosition;
        CLog* Log = CLog::GetInstance();

        // Neue Position setzen

        llPosition = (LONGLONG) (0);
        if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&llPosition, AM_SEEKING_AbsolutePositioning,
                                                NULL, AM_SEEKING_NoPositioning)))
        {
            Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für eine SoundDatei...\n");
        }

        //Abspielen !

        if(FAILED(m_Media->Run()))
        {
            Log->WriteToLog("Fehler beim abspielen des Sounds\n");
        }

        //Es wird gespielt

        m_bPlay = true;
    }

    


}

//Stoppen der Musik

void CSound::Stopp()
{
    CLog* Log = CLog::GetInstance();

    if(FAILED(m_Media->Stop()))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim stoppen des Sounds\n");
    }

    LONGLONG llPosition;

    // Neue Position setzen

    llPosition = (LONGLONG)(0);
    if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&llPosition, AM_SEEKING_AbsolutePositioning,
                                            NULL, AM_SEEKING_NoPositioning)))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für eine SoundDatei...\n");
    }


    m_bPlay = false;
}

//Soll der Sound geloopt werden ? (Immer wieder von vorne spielen)

void CSound::SetLoop(bool bLoop)
{
    m_bLoop = bLoop;
}

//Testet die verschiedenen Soundstyles und führt sie aus : eStandard, eLeftToRight, eRightToLeft, eFadeIn, eFadeOut

void CSound::Update()
{
    //Instanz für das Log holen

    CLog* Log = CLog::GetInstance();

    //Die Position in 100 Nanosek

    LONGLONG Position;

    //Die Position in MiliSek

    DWORD dwPosition;

    //Prozent

    float Percent;

    //Balance in float

    float fBalance;

    //Die Lautstäreke

    float fVolume;

    //Wenn in diesem Frame neu gelooped wird, ist diese Flag gesetzt

    bool bLoop = false;

    //Ausfüllen der Nanosek

    if(FAILED(m_Seek->GetCurrentPosition(&Position)))
    {
        Log->WriteToLog("Fehler beim abfragen der SoundPosition durch Seek...\n");
    }

    //Umrechnen in Milisek

    dwPosition = (DWORD) (Position / 10000);

    //Wenn abgespielt wird und die Musik zu ende ist, wird erneut abgespielt

    if(m_bPlay && m_bLoop)
    {


        if(dwPosition >= m_dwTime)
        {
                // Neue Position setzen

                Position = (LONGLONG)(0);
                if(FAILED(m_Seek->SetPositions(&Position, AM_SEEKING_AbsolutePositioning,
                                     NULL, AM_SEEKING_NoPositioning)))
                {
                    Log->WriteToLog("Fehler beim setzten der Position für eine SoundDatei...\n");
                }
                bLoop = true;
                Play();
        }
    }

    //wenn die Musik zuende ist und kein Loop an ist, wird nicht mehr gespielt

    if(m_bPlay && dwPosition >= m_dwTime && !m_bLoop)
    {
            m_bPlay = false;
    }



    //Die Verschiedenen Sound Effekte testen

    switch(m_eStyle)
    {
    case eStandard :
        m_Audio->put_Balance(0);
        m_Audio->put_Volume(0);
        break;

    case eLeft:
        m_Audio->put_Balance(-10000);
        break;

    case eRight:
        m_Audio->put_Balance(10000);
        break;

    case eLeftToRight:
        
        //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent

        Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime /  (float) 100);

        //Die Balance umrechnen

        fBalance = Percent * 200.0 - 10000.0;
        
        m_Audio->put_Balance((long)fBalance);

        //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht

        if(dwPosition >= m_dwTime)
        {
            m_Audio->put_Balance(-10000);
        }
        
        break;

    case eRightToLeft:

        //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent

        Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime /  (float) 100);

        //Die Balance umrechnen

        fBalance = Percent * 200.0 - 10000.0;
        
        //Selbe wie oben nur umgehkehrt (* -1)

        m_Audio->put_Balance(((long)fBalance * (-1.0)));

        //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht

        if(bLoop)
        {
            m_Audio->put_Balance(10000);
        }
        
        break;

    case eFadeIn:       //*****************VORLÄUFIGE IMPLEMENTATION*******************************


        //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent

        Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime /  (float) 100);

        //Die Lautstärke umrechnen

        fVolume = Percent * 200.0 - 10000.0;

        if(fVolume >= 0.0)
            fVolume = 0.0;
        
        m_Audio->put_Volume((long)fVolume);

        //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht

        if(bLoop)
        {
            m_Audio->put_Volume(-10000);
        }
        
        break;

    case eFadeOut:      //*****************VORLÄUFIGE IMPLEMENTATION*******************************


        //Die derzeitige Position umrechnen in Prozent

        Percent = (float)dwPosition / ((float)m_dwTime /  (float) 100);

        //Die Lautstärke umrechnen

        fVolume = Percent * 200.0 - 10000.0;
        
        if(fVolume <= -10000)
        fVolume = -10000;

        m_Audio->put_Volume((long)(fVolume * -1.0));

        //Damit wenn die Musik gelooped wird am anfang kein Rauschen auf der Falschen seite entsteht

        if(bLoop)
        {
            m_Audio->put_Volume(0);
        }
        
        break;
        
    default:
        break;
        
    }

 
}


//CSound.cpp


Ist jetzt leider ein bischen viel :( nur ich kapier den Fehler einfach nicht.

Naja würd mich freuen wenn ihr das mal durchguckt.

MfG Ready