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1.Grafiktreiber aktualisieren.
2: Antialiasing, AF und sonstige "Optimierungen" des Treibers deaktivieren.
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#include "Include//TriBase.h" #include "Resource.h" #define Kartengrosse 100.0f #define Geschwindigkeit 5.0f // Struktur für einen Vertex der Ebeneoberfläche struct SEbeneVertex { tbVector3 vPosition; // Position tbVector3 vNormal; tbVector2 vTexture; // 2D-Texturkoordinaten static const DWORD dwFVF; // Vertexformat }; const DWORD SEbeneVertex::dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_NORMAL; tbResult InitEbene(); // ****************************************************************** // Globale Variablen tbConfig g_Config; // Konfigurationsstruktur tbVector3 g_vCameraPos; // Kameraposition float g_fCameraRot; // Rotation der Kamera float g_fCameraUpDown; // Schaut die Kamera hoch oder runter? float g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); // Sichtfeld float g_fTime = 0.0f; // Globaler Zeitzähler PDIRECT3DTEXTURE9 g_pEbeneTexture; // Ebenetextur tbVertexBuffer* g_pEbeneVB; // Ebene-Vertex-Buffer tbIndexBuffer* g_pEbeneIB; // Ebene-Index-Buffer tbVector3 vCameraDir; // ****************************************************************** // Die Move-Funktion tbResult MoveProc(float fNumSecsPassed) { // Den Zeitzähler aktualisieren g_fTime += fNumSecsPassed; // Tastatursteuerung... vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_fCameraRot -= 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_fCameraRot += 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_fCameraUpDown -= 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_fCameraUpDown += 0.5f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_F1)) g_vCameraPos += vCameraDir * 5.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_F2)) g_vCameraPos -= vCameraDir * 5.0f * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_F3)) { PDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer; // Bildpuffer abfragen und in Datei speichern tbDirect3D::Instance().GetDevice()->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer); D3DXSaveSurfaceToFile("Screeny.bmp", D3DXIFF_BMP, pBackBuffer, NULL, NULL); pBackBuffer->Release(); } // Die Tasten "Bild auf" und "Bild ab" verändern das Sichtfeld. // So kann man in das Bild "hineinzoomen", mit 15 Grad pro Sekunde. if(GetAsyncKeyState(VK_PRIOR)) g_fFOV -= TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; if(GetAsyncKeyState(VK_NEXT)) g_fFOV += TB_DEG_TO_RAD(15.0f) * fNumSecsPassed; // Das Sichtfeld darf 180° und 0° nicht erreichen. if(g_fFOV >= TB_DEG_TO_RAD(180.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(179.9f); else if(g_fFOV <= TB_DEG_TO_RAD(0.0f)) g_fFOV = TB_DEG_TO_RAD(0.1f); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Die Render-Funktion tbResult RenderProc(float fNumSecsPassed) { tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; D3DLIGHT9 Light; //int iNumPasses; // Kameramatrix erstellen und einsetzen vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); // Z-Buffer leeren und die Szene beginnen tbDirect3D& D3D = tbDirect3D::Instance(); //D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1.0f, 0); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0); D3D->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(1,1,1), 1.0f, 0); D3D->BeginScene(); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen mProjection = tbMatrixProjection(g_fFOV, D3D.GetAspect(), 0.1f, 1000.0f); D3D.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir); D3D.SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); D3D.SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR); D3D.SetRS(D3DRS_FOGTABLEMODE, D3DFOG_NONE); D3D.SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f)); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 3.0f); D3D.SetRSF(D3DRS_FOGEND, 6.0f); if(D3D.SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, FALSE)!= TB_OK) TB_ERROR("NEBEL FUNTZT NICHT", TB_ERROR); D3D->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetTransform(D3DTS_WORLD, tbMatrixIdentity()); // Datenquellen und Vertexformat setzen D3D.SetTexture(0, g_pEbeneTexture); D3D->SetStreamSource(0, g_pEbeneVB->GetVB(), 0, sizeof(SEbeneVertex)); D3D->SetIndices(g_pEbeneIB->GetIB()); D3D.SetFVF(SEbeneVertex::dwFVF); D3D->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2); // Szene beenden D3D->EndScene(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Aufräumen tbResult CleanUp() { tbDirect3D::Instance().Exit(); tbTextureManager::Instance().Exit(); // Die TriBase-Engine herunterfahren tbExit(); return TB_OK; } // ****************************************************************** // Windows-Hauptfunktion int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, char* pcCommandLine, int iShowCommand) { // TriBase-Engine initialisieren tbInit(); // Konfiguration abfragen tbResult r; if(r = tbDoConfigDialog(&g_Config)) { if(r == TB_CANCELED) return 0; else { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler im Konfigurationsdialog!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 1; } } // Direct3D initialisieren if(tbDirect3D::Instance().Init(&g_Config, "Beispielprogramm Nr. 2: Modelle", NULL, LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_ICON1)))) { // Fehler! MessageBox(NULL, "Fehler bei der Direct3D-Initialisierung!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Den Texturmanager initialisieren if(tbTextureManager::Instance().Init()) { MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Initialisieren des Texturmanagers!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } InitEbene(); // Kamera initialisieren g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 0.1f, 0.0f); g_fCameraRot = TB_DEG_TO_RAD(90.0f); g_fCameraUpDown = 0.0f; // Nachrichtenschleife betreten if(tbDoMessageLoop(MoveProc, RenderProc)) { MessageBox(tbDirect3D::Instance().GetWindow(), "Fehler beim Zeichnen!", "Fehler", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); CleanUp(); return 1; } // Aufräumen CleanUp(); return 0; } tbResult InitEbene() { SEbeneVertex Vertex; g_pEbeneVB = new tbVertexBuffer; if(g_pEbeneVB->Init(4 * sizeof(SEbeneVertex), sizeof(SEbeneVertex), SEbeneVertex::dwFVF, D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DPOOL_DEFAULT)) { // Fehler! return TB_ERROR; } g_pEbeneIB = new tbIndexBuffer; if(g_pEbeneIB->Init(6 * sizeof(WORD), sizeof(WORD), D3DFMT_INDEX16)) { // Fehler! return TB_ERROR; } WORD wIndex; wIndex = 0; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 1; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 3; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); // Zweites Dreieck wIndex = 1; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 2; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); wIndex = 3; g_pEbeneIB->AddIndex(&wIndex); if(g_pEbeneIB->Update()) return TB_ERROR; // ------------------------------------------------------------------ // Die Textur der Ebenenoberfläche laden g_pEbeneTexture = tbTextureManager::Instance().GetTexture("Ebene.jpg", TRUE, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 1, D3DFMT_UNKNOWN, 0, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255)); if(g_pEbeneTexture == NULL) return TB_ERROR; Vertex.vPosition.x = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(0, &Vertex); Vertex.vPosition.x = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(1, &Vertex); Vertex.vPosition.x = Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(2, &Vertex); Vertex.vPosition.x = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vPosition.y = 0.0f; Vertex.vPosition.z = -Kartengrosse/2.0f; Vertex.vTexture = tbVector2(Vertex.vPosition.x, Vertex.vPosition.z);//TextureProc(Vertex.vPosition); Vertex.vNormal = tbVector3(0.0f, 1.0f, 0.0f); g_pEbeneVB->SetVertex(3, &Vertex); if(g_pEbeneVB->Update()) return TB_ERROR; return TB_OK; } |
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meinst du es liegt am nebel?
funktioniert es wenn du den nebel ausmachst?
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was ist für ein textureaddressmode eingestellt!?
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haben die verwendeten texturen alle abmessungen die eine potenz von 2 sind?
Zitat von »"Andreas"«
Ich glaube schon das es am Nebel liegt , ich hatte den Nebel einmal ausgeschaltet, da konnte man die Ebene wieder sehen. Zudem kann man die Ebene sehen, wenn man FogEnd und FogStart auf sehr große Werte setzt.
Dann ist aber immer die ganze Ebene gleich betroffen und nicht am Anfang viel und am Ende weniger.
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Bei euch tritt der Fehler doch auf und hier ist der Quellcode, könntet ihr nicht einmal mit ein paar Nebeleinstellungen (wahrscheinlich dann Pixelnebel) rumspielen und mir dann sagen was funktioniert hat (außer FogEnd und FogStart auf sehr große Werte zu setzen), das wäre echt nett!!!
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