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Schnitter

Treue Seele

  • »Schnitter« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 141

Wohnort: Remshalden

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1

29.07.2007, 14:37

Problem bei ZFX-Tutorial

Ich habe dieses Tutorial durchgemacht. Anfangs kam garnichts dabei heraus. Gerade habe ich aber den gesamten Code nochmal verglichen und jetzt kommt etwas dabei heraus! (Oh Wunder!). Leider nicht das richtige...es kommt nur ein merkwürdiger Streifen auf das Quadrat^^
Hier zu sehen:
http://img53.imageshack.us/img53/1997/texture2se2.jpg
Die Textur ist nahtlos mit Gimp Gemacht. Ich hab mal ein wenig meine HTML-Künste spielen lassen und das ist dabei heraus gekommen:
http://img207.imageshack.us/img207/3637/texture1ej5.jpg

Der Code sieht so aus:

C-/C++-Quelltext

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#include "CApplication.hpp"
#include <d3dx9.h>


#define FVF_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)




CApplication::CApplication()
{
    pD3D    = NULL;
    pDevice = NULL;
    pLog    = NULL;

    memset(&PP, 0, sizeof(PP));
}
CApplication::~CApplication()
{
    release();
}

//clean up all

void CApplication::release()
{
    SAFE_RELEASE(pDevice);
    SAFE_RELEASE(pD3D);
}   


HRESULT CApplication::init(const GLOBALS &g)
{
    D3DFORMAT D3Dfmt;

    pLog = g.pLog;

    if(g.bWindowed)
        D3Dfmt = D3DFMT_UNKNOWN;
    else
        D3Dfmt = D3DFMT_X8R8G8B8;

    if(FAILED(pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
    {
        fprintf(pLog, "Error: Direct3DCreate9() failed!\n");
        return E_FAIL;
    }
    PP.Windowed                 = g.bWindowed;
    PP.hDeviceWindow            = g.hWnd;
    PP.SwapEffect               = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    PP.BackBufferFormat         = D3Dfmt;
    PP.BackBufferWidth          = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
    PP.BackBufferHeight         = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
    PP.EnableAutoDepthStencil   = true;
    PP.AutoDepthStencilFormat   = D3DFMT_D16;






    if(FAILED(pD3D->CreateDevice(0,D3DDEVTYPE_HAL, g.hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &PP, &pDevice)))
    {
        fprintf(pLog, "Error: CreateDevice() failed\n");
        return E_FAIL;
    }   

    


    return oneTimeSceneInit();
}


HRESULT CApplication::tick(float dt)
{
    pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), 1, 0);


    //adjust device settings

    pDevice->SetMaterial(&material);
    pDevice->SetTexture(0, pTexture);

    pDevice->BeginScene();

    //render here

    renderRect(true);
     
    pDevice->EndScene();

    if(FAILED(pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL)))
        return E_FAIL;

    return S_OK;
}

HRESULT CApplication::oneTimeSceneInit()
{
    D3DCOLORVALUE clr = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
    D3DXMATRIX xmat;


    //Set material colors

    memset(&material, 0, sizeof(material));
    //material = new D3DMATERIAL9;


    material.Diffuse = clr;
    material.Ambient = clr;

    //set ambient light level

    pDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255));
    
    //Create perspective projection matrix

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&xmat, 0.8f, 800/600, 0.5f, 1000.0f);

    //Activate perspective projection

    pDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &xmat);

    if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(
        pDevice, "Texture.bmp", &pTexture )))
    {
        fprintf(pLog, "Error: D3DXCreateTextureFromFile() failed!\n");
        return E_FAIL;
    }

    return createRect();
}

HRESULT CApplication::createRect()
{
    void *pVertices = NULL;
    WORD *pIndices  = NULL;
    WORD i[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};

    VERTEX v2[4] = {
        // X      Y     Z    NX    NY     NZ    TU    TV

        {-1.0f, -1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f},
        {-1.0f,  1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
        { 1.0f,  1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
        { 1.0f, -1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f},
    };
    memcpy(v, v2, sizeof(v2));

    //Create VB

    if(FAILED(pDevice->CreateVertexBuffer(
        sizeof(v2), D3DUSAGE_WRITEONLY, 0, D3DPOOL_DEFAULT, 
        &pVB, NULL)))
    return E_FAIL;

    //betanke VB

    if(FAILED(pVB->Lock(0, sizeof(v2), (void**)&pVertices, 0)))
        return E_FAIL;
    
    memcpy(pVertices, v, sizeof(v2));
    pVB->Unlock();

    //Create IB

    if(FAILED(pDevice->CreateIndexBuffer(
        sizeof(i), D3DUSAGE_WRITEONLY,
        D3DFMT_INDEX16,
        D3DPOOL_DEFAULT,
        &pIB, NULL)))
        return E_FAIL;

    //betanke IB

    if(FAILED(pIB->Lock(0, sizeof(i), (void**)&pIndices, 0)))
        return E_FAIL;

    memcpy(pIndices, i, sizeof(i));
    pIB->Unlock();

    return S_OK;
}

HRESULT CApplication::renderRect(bool bStatic)
{
    WORD i[6] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
    pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX);

    if(bStatic)
    {
        pDevice->SetIndices(pIB);
        pDevice->SetStreamSource(0, pVB, 0, sizeof(VERTEX));

        if(FAILED(pDevice->DrawIndexedPrimitive(
            D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 4, 0, 2)))
            return E_FAIL;

    }
    else
    {
        if(FAILED(pDevice->DrawIndexedPrimitiveUP(
            D3DPT_TRIANGLELIST, 
            0, 4, 2, i, D3DFMT_INDEX16, 
            v, sizeof(VERTEX))))
            return E_FAIL;
    }


    return S_OK;
    
}


Die Klasse CApplication so:

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#ifndef C_HPP
#define C_HPP

#include <D3D9.h>
#include "main.hpp"

#define SAFE_RELEASE(p) { if(p!=NULL) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }

class CApplication
{
public:
    CApplication();
    virtual ~CApplication();
    HRESULT init(const GLOBALS &g);
    HRESULT tick(float dt=1);
    void release();
    HRESULT oneTimeSceneInit();
    HRESULT createRect();
    HRESULT renderRect(bool bStatic);

private:
    LPDIRECT3D9 pD3D;
    LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice;
    D3DPRESENT_PARAMETERS PP;
    FILE *pLog;
    D3DMATERIAL9 material;
    LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture;
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pVB;
    LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pIB;
    VERTEX v[4];
};

#endif


IMHO alles richtig. Die Textur ist 32x32px groß, hab also auch auf die 2er-Potenzen geachtet.

Weiß jetzt aber garnichtmehr weiter...


Hoffe, jemand weiß was dazu.

MfG

dot

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2

29.07.2007, 15:21

deine texturkoordinaten sind, denk ich, nicht ok. probiers mal so:

C-/C++-Quelltext

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VERTEX v2[4] = {
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        {-1.0f, -1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f},
        {-1.0f,  1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f},
        { 1.0f,  1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f},  // <--

        { 1.0f, -1.2f, 4.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f},  // <--

    }; 


btw: bei D3DXMatrixPerspectiveFovLH solltest du (imo) wenn, dann nicht 800 / 600, sondern 800.0f / 600.0f übergeben. bei ersterem kommt 1 raus und nicht 1.33333 ;)

Schnitter

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29.07.2007, 16:14

Oh man. Es lag tatsächlich daran. Danke.

Kleine Frage noch: Wie ist denn jetzt der Strich entstanden?

4

29.07.2007, 16:42

ich denke mal der wurde stark zusammengequetscht und das sah dann halt schwarz aus.

dot

Supermoderator

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5

29.07.2007, 16:50


(Link)


so ;)

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