Stilllegung des Forums
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Zitat
pVertices[0].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
pVertices[1].vPosition = tbVector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
pVertices[2].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
pVertices[3].vPosition = tbVector3( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
pVertices[4].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
pVertices[5].vPosition = tbVector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
pVertices[6].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
pVertices[7].vPosition = tbVector3( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
Zitat
pVertices[0].vTexture = tbVector2(0.0f, 1.0f);
.......
...
Anonymous
unregistriert
Administrator
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// Zuerst den Vertex- und den Index-Buffer als Datenquelle aktivieren. g_pD3DDevice->SetStreamSource(0, g_pVertexBuffer, 0, sizeof(SVertex)); g_pD3DDevice->SetIndices(g_pIndexBuffer); // Zeichnen! hResult = g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, // Dreiecksliste 0, // Basisvertexindex 0, // Der kleinste Index g_iNumCubes * 8, // Diff. zw. größtem u. kleinstem Index 0, // Von Anfang an zeichnen g_iNumCubes * 12); // 12 Dreiecke pro Würfel if(FAILED(hResult)) { // Fehler beim Zeichnen! TB_ERROR_DIRECTX("g_pD3DDevice->DrawIndexedPrimitive", hResult, TB_STOP); } |
Klar geht das. Allerdings sind das dann zwei Renderschritte mit dem selben Vertex- und Indexbuffer. Bei DrawIndexedPrimitive gibst du ja an welche Indices benutzt werden sollen. Angenommen dein Boden wird durch die letzten vier Vertice beschrieben. Dann setzt du die Textur für die 5 Seiten und Renderst dann mittels DrawIndexedPrimitive die ersten 20 Vertice. Dann setzt du deine Bodentextur und renderst die letzten vier Vertice.Zitat
Gibt es ausserdem eine Möglichkeit nun dem Würfel eine bestimmte Textur für den Boden zu geben und der Rest bekommt eine Andere??
Anonymous
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