Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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BOOL CollisionRayLine(Vec2 vRayPos, Vec2 vRayDir, Vec2 vLinePos1, Vec2 vLinePos2, Vec2 *pvCutPoint) { Vec vCutPoint; //Schnittpunkt Vec vLineDir; //Richtungsvektor der Linie int ia1, ib1; //Gerade aus dem Stahl int ia2, ib2; //Gerade aus der Linie int ix, iy; //Schnittpunktkoordinaten //Aus dem Stahl eine Gerade bilden ia1 = vRayDir.y/vRayDir.x; ib1 = vRayPos.y-ia1*vRayPos.x; //Aus der Linie eine Gerade bilden vLineDir = vLinePos2-vLinePos1; ia2 = vLineDir.y/vLineDir.x; ib2 = vLinePos1.y-ia2*vLinePos1.x; //theoretischen Schnittpunkt berechnen ix = (ib2-ib1)/(ia1-ia2); iy = ia1+ix*ia2; vCutPoint = Vec2(ix, iy); //Prüfen ob Schnittpunkt im gültigen Bereich liegt if(Vec2Dot(vCutPoint-vRayPos, vRayDir)<=0) return FALSE; if(Vec2Dot(vCutPoint-vLinePos1, vLinePos2-vLinePos1)<=0 && Vec2Dot(vCutPoint-vLinePos2, vLinePos1-vLinePos2)<=0) return FALSE; *pvCutPoint=vCutPoint; return TRUE; } |
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