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pip

Frischling

  • »pip« ist der Autor dieses Themas
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1

11.06.2006, 14:19

Bounding Box Algorithmus von Gomez

Hallo !

Ich habe mir gestern den Algorithmus von Gomez bei Gamasutra angeschaut - verstehe aber nicht, was die orthonormale basis ist bzw. wie man diese überhaupt berechnet.

extends berechnet man folgend:
(max - min) * 0.5 ???


C-/C++-Quelltext

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//check if two oriented bounding boxes overlap

const bool OBBOverlap
(
//A

VECTOR& a, //extents

VECTOR& Pa, //position

VECTOR* A, //orthonormal basis

//B

VECTOR& b, //extents

VECTOR& Pb, //position

VECTOR* B //orthonormal basis

)
{
//translation, in parent frame

VECTOR v = Pb - Pa;
//translation, in A's frame

VECTOR T( v.dot(A[0]), v.dot(A[1]), v.dot(A[2]) );
//B's basis with respect to A's local frame

SCALAR R[3][3];
float ra, rb, t;
long i, k;....


vielen dank für jede antwort.
lg
pip

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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2

11.06.2006, 17:31

Re: Bounding Box Algorithmus von Gomez

Zitat von »"pip"«

verstehe aber nicht, was die orthonormale basis ist bzw. wie man diese überhaupt berechnet.

http://de.wikipedia.org/wiki/Orthonormalbasis

pip

Frischling

  • »pip« ist der Autor dieses Themas
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3

11.06.2006, 19:01

nein so faul war ich nicht - habe mich zuvor selbst bei wiki erkundigt - dachte mir könnte das jemand "mundgerechter" erklären :)
heißt das jetzt, dass ich meine matrix hernehme, m11,m21 und m31 etc., als vektor ansehe und normalisiere ????????

lg, pip

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