Ich bin schon soweit gekommen, dass man Vektoren zur Angabe der Richtung benutzt und bei Reflektion jeweils die Achsen im Vektor umkehrt. z.B. wenn ein Ball abprallt wird der Richtungsvektor von (2, 1) auf (-2, 1) gesetzt. Wie ist das bei Kanten die nicht Horizontal/Vertikal sind?
Du zerlegst die Bewegug einfach in zwei Komponenten, eine parallel zur Wand, eine senkrecht. Dann den senkrechte Anteil einfach negieren.
Oder wenn ich möchte, dass eine Figur in Richtung des Mauszeigers schaut. SFML benutzt ja Grad Angaben zur Rotation und keine Vektoren.
Wenn du von A nach B schauen willst, kannst du erstmal einen Vektor berechnen, an dem du entlang schauen willst. Nun brauchst du nur noch mit simpler Trigonometrie den Winkel dieses Vektors zur x-Achse (so werden Winkel ja normalerweise angegeben) berechnen. Da dies sehr oft gebraucht wird hat der Prozessor dafuer sogar meist einen eigenen Befehl. In C++ kannst du diesem mit der Funktion atan2 ausfuehren.