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Wenn du wirklich diese Kante entfernen willst, hast du eh ein Problem.
Meine Idee dazu war, die Normalen für die Faces zu berechnen und für die Vertices einsetzen. Das Problem ist dann, wenn die Vertex Normale beim ursprünglichen Mesh von der Face Normale unterscheidet.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »David_pb« (31.08.2016, 15:11)
Wenn du wirklich diese Kante entfernen willst, hast du eh ein Problem. Das gibt beim Rendern Fehler-Pixel. Du darfst niemals ein T-Stück bauen (Vertex liegt mitten auf einer fremden Kante). Die Lücken, die in meinem Bild absichtlich eingezeichnet sind, wirst du auch beim Rendering bekommen. Nicht so stark, aber es werden immer einige Pixel dazwischen entstehen können. Dazu kommen Fehler bei der Licht-Interpolation bedingt durch unpassende Normalen (die Kante hat an der Stelle ja gar keine festlegbare Normale, der T-Vertex aber schon!)
Die orangene Kante soll entfernt werden. An beiden Enden der Kante befinden sich jeweils 4 Vertices mit der gleichen Position aber unterschiedlichen Normalen.
PS: Wenn wir schon beim Thema sind, muss ich die UV Koordinaten auch anpassen, oder behält man da die originalen UV's und nimmt eine Verzerrung der Textur in Kauf?
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (31.08.2016, 16:18)
Erstens einmal würde ich die Datenstruktur im Allgemeinen so bauen, dass Dreiecke wie die in deinem Beispiel mit dem Würfel ihren gemeinsamen Vertex teilen, also tatsächlich auf ein und den selben Vertex verweisen (Half-Edge enthält Vertex Index anstatt direkt die Vertexdaten; ich nehme an, dass bei dir im Moment vermutlich letzteres der Fall ist).
Ich würde mal meinen das hängt davon ab wie genau dein Edge-Collapse funktioniert. Ziehst du beide Vertices der Kante zum gemeinsamen Zentroid hin oder lässt du einen Vertex fix und ziehst den anderen zu dessen Position!? In ersterem Fall wirst du die UVs sinnvollerweise anpassen wollen. In letzterem Fall nicht.
Ich würde mal meinen das hängt davon ab wie genau dein Edge-Collapse funktioniert. Ziehst du beide Vertices der Kante zum gemeinsamen Zentroid hin oder lässt du einen Vertex fix und ziehst den anderen zu dessen Position!? In ersterem Fall wirst du die UVs sinnvollerweise anpassen wollen. In letzterem Fall nicht.
Wie oben beschrieben werden die Vertices irgendwo auf der Kanto zusammen gezogen. Wie ich die UV's dabei anpassen muss/kann ist mir allerdings momentan schleierhaft.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (01.09.2016, 10:51)
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