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Schorsch

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11

19.12.2014, 14:24

So zahlen sind allgemein schwachsinnig. Vergleich das mal mit der Aussage "du kannst mit einem Auto auf der Autobahn 300 km/h fahren". Es hängt eben von mehreren Faktoren ab und pauschalisieren sollte man da nicht. Vor allem Anfänger verstehen so etwas nämlich gern mal falsch und nehmen dich beim Wort. Bei einem FH Projekt eines Bekannten haben welche von Unity auf UDK gewechselt weil Unity ab 20.000 Polygonen dicht macht. Dann läuft es nicht mehr gut. Selber raus gefunden haben sie das nicht, nur irgendwo aufgeschnappt. Vergleichbar finde ich auch diese Aussagen wie "man braucht x Jahre um programmieren zu lernen" und Co.
Dem TE wurde ja jetzt gesagt dass mehrere Texturen sich negativ auf die Performance auswirken können. Jetzt kann man sich ja hinstellen und einfach mal ein paar Tests machen. Mal einfach ein Testmodell erstellen mit einer Textur bzw mit mehreren. Dann einfach mal gucken was passiert wenn man eine Szene voll mit solchen Objekten packt.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

SlinDev

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12

19.12.2014, 15:05

Naja, ich habe eine hohe Zahl genannt, was ich für besser halte als angst zu machen. Wenn sich diese als zu hoch herausstellen, hat das noch einen gewissen Lerneffekt, was besser ist als sich grundsätzlich nicht zu trauen Modelle mit mehr als einer Textur zu nutzen, was oft für die Contenterstellung ziemlich schwachsinnig und aber eben sogar für die Performance Nachteile haben kann. Außerdem habe ich versucht die Hintergründe genauer zu erläutern als "zwei Texturen sind immer schlechter als nur eine", denn letztlich ist es nunmal von sehr vielen Faktoren abhängig wie man das am Besten löst und für die meisten Hobbyprojekte, die nicht auf Mobile ausgelegt sind nicht übermäßig wichtig. Klar darf es auch nicht übertrieben werden, aber ob aus 500 Objekten jetzt 100 zwei Texturen oder nur eine haben ist einfach ziemlich egal und da ist es eher wichtiger, dass nicht durch Mipmaps Seams in den Kacheln auftauchen und/oder das Texturieren nur eine statt zwei Stunden dauert.

FSA

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13

19.12.2014, 15:09

aber eben sogar für die Performance Nachteile haben kann

Das ist Schwachsinn so etwas zu behaupten. Das kommt darauf an, wie Materialien interpretiert werden und wie der Render-Code aufgebaut ist.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

SlinDev

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14

19.12.2014, 15:21

"kann" habe ich geschrieben, nicht dass es immer so ist. Also genau wie du mit deinem "kommt darauf an". Es kommt immer darauf an, aber deshalb ist es auch falsch von euch zu behaupten, dass mehr Texturen grundsätzlich schlecht sind, denn oft ist es einfach egal.

Schorsch

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15

19.12.2014, 15:36

Genau durch so etwas entstehen am Ende Gerüchte und es kommt zu Problemen. Auch dass du sagst dass die meisten Hobby Projekte nicht mobile sind. Woher hast du solche Informationen? Ich würde das anders einschätzen. Vor allem der mobile Markt interessiert doch immer mehr und da zieht es auch Anfänger immer mehr hin. Eigene Apps kannst du auf dem Schulhof deinen Kumpels zeigen, PC Programme nicht. Das sind jetzt mögliche Gründe und ich kann auch nicht verifizieren ob Hobby Projekte eher in der einen oder der anderen Ecke angesiedelt sind. Ich meine nur, sei vorsichtig mit dem was du sagst und schreibst. Die für die die Informationen wichtig sind wissen es eben nicht besser und verstehen es am Ende falsch.

edit: Wobei du bei deinen Zahlen ja noch recht unkonkret warst von wegen " so kann auf aktueller Hardware", da sei es dir verziehen. Aber allgemein sollte man / wir da ein wenig drauf achten wie ich finde.
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SlinDev

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16

19.12.2014, 15:53

Eventuell hab ich das schlecht ausgedrückt, ich wollte aber eigentlich nur die Art der hobbyprojekte auf die es weniger zutrifft auf nicht mobile einschränken.

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