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1

27.10.2014, 06:46

HUD - Tipps (u.a. zur Auflösung) gesucht

Hallo zusammen,

ich bastel gerade ein HUD für eine C++/OGRE3D-Anwendung mit GIMP.

Nun frage ich mich, welche Auflösung ich verwenden soll. GUI-Elemente auf dem HUD kann ich relativ positionieren und das HUD-Image wollte ich über 100% des Bildschirms skalieren.

Mit welcher Auflösung arbeitet man dabei am besten? 1920x1200 - und dann herunterstauchen bei kleineren Auflösungen, noch größer mit entsprechend breiteren Elementen (also Haarlinien vermeiden) - oder kleiner (1600x900) - oder für unterschiedliche Auflösungen eigene Files erstellen?
Gibt es dabei eine gängige Praxis; habt ihr ein paar Tipps für mich?

Generelle Hinweise zum Thema HUD nehme ich auch gerne an ;)

Herzliche Grüße
Corak

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

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2

27.10.2014, 08:06

Das ist ein leidiges Thema und wird selbst bei Top-Titeln m. M. n. oft nicht gut gelöst.
Allgemein kann ich das nicht beantworten. Ich denke, es kommt auf die Art des Spiels an. Bei einem Flugsimulator würde ich evtl. alles skalieren, bei einem Strategiespiel würde ich evtl. bei höheren Auflösungen den zusätzlichen Platz nutzen wollen (z. B. für Bau-Menüs oder Informationen zu ausgewählten Einheiten).
Also, um welche Art von Spiel geht es bei dir?

Schrompf

Alter Hase

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3

27.10.2014, 11:08

Für Echtzeitgeballer und schnelle Action layoute ich alle Elemente von einer Bildschirmecke aus mit Elementen und Abständen. Falls das gesamte Layout größer wird als ein bestimmter Prozentsatz des Bildschirms, skaliere ich Elemente und Abstände runter. Die Grafikkarte filtert mit ihren aktuellen Möglichkeiten ziemlich gut, selbst verzerrende Skalierungen sind dank anisotropischem Filter noch anschaubar.

Und wenn Du einen comic-artigen Grafikstil aus größeren gleichfarbigen Flächen und Gradienten hast, brauchst Du Dir gar keine Gedanken mehr ums Skalieren machen. Skalierungen sind eh nur bei PixelArt kritisch, da ist die Informationsdichte pro Fläche viel höher. Das Filtering, was Du durch Skalierungen zwangsweise bekommst, könnte dann tatsächlich was kaputtmachen. "Könnte", wohl gemerkt - es kann auch prima aussehen. Also probier's aus.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

4

28.10.2014, 13:46

Bitte nicht unter 8K-Auflösung, wenn das Spiel zukunftssicher sein soll. Bei Der Herr der Ringe Online gibt es jetzt schon Probleme mit 4K, das Interface ist zu klein und wenn man es größer skaliert, wird es unscharf...

Ok, bis 8K für Privatanwender und für Spiele nutzbar wird, kann es noch dauern, aber du musst dann nicht mehr im Nachhinein alle Texturen in höherer Auflösung neu erstellen.

4K sollte aber Minimum sein, das ist heute schon "relativ weit verbreitet".
Cube Universe
Entdecke fremde Welten auf deiner epischen Reise durchs Universum.

Schrompf

Alter Hase

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5

28.10.2014, 15:09

Hast Du Zahlenmaterial für "relativ weit verbreitet"? Denn immerhin gibt es laut Wikipedia überhaupt erst seit April 2014 das erste Gerät, was HDMI2.0 unterstützt und damit 4k-Auflösungen in 60fps empfangen kann. Geräte mit DisplayPort können das schon länger, haben aber eine geringe Verbreitung.

Das Steam Hardware Survey gibt die Verbreitung von 3840x2160 mit 0,02% an. Da kann man doch streiten.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

Tobiking

1x Rätselkönig

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6

28.10.2014, 15:13

Unabhängig von den 4K Monitoren besteht das Problem auch bei "super resolution". Da Nvidia das inzwischen als Kernfeature anbietet sollte man da wohl schon drauf achten.

7

28.10.2014, 15:21

Wow, vielen Dank für eure Antworten! Dann weiß ich, dass ich nicht länger nach einem Königsweg suchen muss und werde ich es einfach einmal versuchen :)

@David
Genre / Inhalte: 4X Space Runden-Strategie mit vielen RPG-Elementen (http://www.solarhideout.com/de/). Da gibt es unzählige Infos darzustellen, von Lagerstandanzeigen über Energie-Verwaltung bis hin zu Computerauslastung, Raumschiff-Flugzeiten und DefCon Parametern. Ich werde aber für das HUD eh eine Auswahl treffen müssen, alles wird nicht passen. Ca. 10 Buttons sind wichtig für die Basis-Steuerung. Für Pixel-Art (also punktgenaue Positionierungen) muss ich dann ein Workaround finden oder Abstriche in Kauf nehmen.

@Schrompf
Danke für den Link zum Steam Survey Tool! Das war mir noch neu ;-)

David Scherfgen

Administrator

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8

28.10.2014, 15:41

Kann man eigentlich irgendwie herausfinden (aus dem Programm heraus), ob Nvidias Super Resolution aktiviert ist, um dann z. B. seine HUD-Pixelgrafiken entsprechend hochzuskalieren?
Eine regelbare HUD-Skalierung ist natürlich generell besser, aber viele Spieler checken das vielleicht nicht.

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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9

28.10.2014, 15:47

Bitte nicht unter 8K-Auflösung, wenn das Spiel zukunftssicher sein soll.
Ja, nee, is klar. Nenn mir eine Grafikkarte, die ein Spiel in 8k auch flüssig rendert und wir reden drüber. Es erfordert also nicht nur einen Monitor in dieser Auflösung sondern auch noch massive Render-Power, die das wirklich leisten kann. Schon bei 4k gehen viele Karten doch schon in die Knie.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Schrompf

Alter Hase

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10

28.10.2014, 16:08

Danke für den Hinweis auf das Dynamic Super Resolution. Mir scheint, ich muss mal wieder mein GUI Scaling überarbeiten. Hass. Es hat eh schon abartig viel Zeit gekostet, alle Menüs sinnvoll zu layouten für 1024x720 bis 1920x1200, 21:9 bis 5:4. Grmpf.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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