Habe ich den Tipp etwa falsch verstanden?
Nein schon alles richtig verstanden. Ich fragte mich nur gerade ob der Tipp sinnvoll ist oder nicht. Unity z.B. macht das ja anders, da wirkt sich die Reihenfolge der Transformationen durchaus auf die Matrix aus, demnach dürften die nicht Rotation, Translation und Skalierung separat speichern. Hat jemand eine Idee wie die das lösen? Ich mag Davids Äußerung über die Ungenauigkeit des Matrizenakkumulierens nicht anzweifeln, aber ich glaube nicht, dass sich das so fatal auswirken kann (Bitte um Korrektur falls ich wirklich falsch liege). Ob ich jetzt rechne
§M_{modell} = T_1 * T_2 * ... * T_n * R_1 * R_2 * ... * R_n * S_1 * S_2 * ... * S_n §
direkt beim Funktionsaufruf akkumuliere oder ob ich das getrennt akkumuliere
§T_{modell} = T_1 * T_2 * ... * T_n §
§R_{modell} = R_1 * R_2 * ... * R_n (oder Quaternionen) §
§S_{modell} = S_1 * S_2 * ... * S_n§
und dann am für das Rendern
§M_{modell} = T_{modell} * R_{modell} * S_{modell}§
berechne, dürfte von der Genauigkeit doch keinen Unterschied machen (und wenn nur geringfügig)
Edit: Unter der Bedingung das die Modellmatrix in jedem Frame aus der Identity neu berechnet wird