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Thoran

Alter Hase

Beiträge: 520

Wohnort: Stuttgart

Beruf: Senior Software Engineer

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11

31.01.2013, 10:14

Das kommt auf deine Engine an und ob du alle Effekte immer angeschaltet hast. De facto erlaubt ein Editor mit integrierter Engine wie Jonathan ihn vorgeschlagen hat, eine wesentlich kürzere Turnaroundzeit. In meiner Engine hab ich z.B. ein spezielles Tag/Nacht-System dessen Konfiguration nur mit Livevorschau möglich ist. Das kann man zwar bestimmt in Blender auch irgendwie integrieren, aber für mich war da der Aufwand meine Engine in ein Qt-Widget zu packen deutlich geringer. Ganz zu schweigen vom Feedback was ich erhalten hab, durch das Programmieren einer Anwendung (Editor) die meine Engine tatsächlich verwendet. Ich habe dadurch schon einige Fehler und Design-Fehlentscheidungen entdeckt und korrigiert. Aber klar nen eigenen Editor schreiben ist Arbeit.
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Aktuelles Projekt: Universum Espionage
Eingestellt:Spieleengine SilverCore
Organisator "Spieleentwickler Stammtisch Stuttgart"

12

31.01.2013, 11:00

Manchmal ist die Spielgrafik beim darstellen in einem level editor mehr hinderlich als das sie hilft.

Soetwas ist in einem vernüftigen WYSIWYG editor einstellbar. Der Editor der SparkEngine für NaturalSelection2 lässt sich da z.B. so einstellen das man die grafik entweder eher nüchtern oder direkt wie im Spiel hat.
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