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//Wenn gewünscht, additives Blending aktivieren
if(getAdd()) glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
//Matrix reseten (Rotation usw.)
glLoadIdentity();
//Objekt transformieren
//Position des oberen linken Eckpunkts auslesen
double StartX = Camera->getLeft();
double StartY = Camera->getTop();
if(Camera->getDimensions() == 2)
StartY = Camera->getBottom();
//An richtige lokale oder globale Position setzen
if(getLocal())
{
glTranslatef(StartX + X, StartY + Y, -Z);
} else {
glTranslatef(X, Y, -Z);
}
//Bei Z < 0 kein Tiefentest
if(Z < 0) glDisable(GL_DEPTH_TEST);
getRot(X, Y, Z);
glRotatef(X, 1, 0, 0);
glRotatef(Y, 0, 1, 0);
glRotatef(Z, 0, 0, 1);
getSkale(X, Y, Z);
glScalef(X, Y, Z);
//Textur verwenden(Mehrere
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
//Gefärbt
if(getA() == 1)
glColor3f(getR(), getG(), getB());
else
//Gefärbt und teilweise sichtbar
glColor4f(getR(), getG(), getB(), getA());
//Objekt zeichnen und Textur Mappen
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1*W, 1*H, 0); //Texturkoordinate für Eckpunkt, Y geht von unten nach oben!
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 1*W, 1*H, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 1*W,-1*H, 0);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1*W,-1*H, 0);
glEnd();
//Einfärben wieder aufheben
glColor3f(1, 1, 1);
//Blenden auf Grundeinstellung
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//Tiefentest wieder aktivieren
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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